AI Slop kopiuje jedną z najlepszych gier tego lata. Trudno wyeliminować podróbki

Peak to najlepsza gra kooperacyjna tego lata. Z pozoru gra o wspinaczce górskiej, slapstickowa komedia postaci spadających z klifów, łatwa w nauce rozgrywka i odrobina kanibalizmu sprawiają, że jest to idealny materiał na transmisje na Twitchu .
Gra, stworzona we współpracy z deweloperami Aggro Crab i Landfall w ramach game jamu, znajduje się obecnie w pierwszej piątce bestsellerów Steama. W pierwszym tygodniu sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy, a według współzałożyciela Aggro Crab, Nicka Kamena, liczba sprzedanych egzemplarzy przekroczyła już 8 milionów. W rezultacie tego sukcesu, jak twierdzi Kamen, oszuści sprzedają tanie, stworzone przez sztuczną inteligencję wersje gry, gdzie tylko mogą.
„Nienawidzimy tego widoku” – mówi Kamen.
Klony, czyli gry, które po premierze wykazują głębokie podobieństwo pod względem grafiki lub mechaniki do popularnych tytułów, od dekad stanowią solę w oku branży. Twórcy takich perełek niezależnego rynku, jak Super Hexagon , Ridiculous Fishing , Threes , Unpacking i Wordle , które ostatecznie zostało przejęte przez „The New York Times”, zmagali się z naśladowcami; niektórzy wykorzystywali roszczenia dotyczące praw autorskich do walki z podróbkami. Nawet duzi deweloperzy nie są wolni od tego problemu; Sony Interactive Entertainment niedawno wniosło pozew przeciwko firmie Tencent w związku z rzekomym klonem serii Horizon . Nintendo pozywa twórcę Palworld , Pocketpair, za podobieństwo do serii Pokémon .
Te tanie imitacje pojawiają się na wielu różnych platformach, czy to na konsolach, czy na PC, niezależnie od wielkości dystrybutora. W grudniu 2024 roku Kotaku opublikował raport na temat klonów i gier generowanych przez sztuczną inteligencję zapełniających cyfrowe witryny sklepowe, takie jak Nintendo eShop. Peak jest szczególnie podatny na kopie na konsolach, ponieważ gracze nie mogą go dostać nigdzie indziej poza PC. Dwie gry ostatnio wymienione przez firmę miały swoje domy w PlayStation Store i Roblox. Na YouTube CGD Games opublikowało film z grą Peaked Climbing z PlayStation Store. Przedstawia ona urocze, wielkogłowe stworzenia (niestety) wspinające się po górze; gra naśladuje założenia Peak , a nawet widok z pierwszej osoby, jaki gracze mają na bezcielesne kończyny swojego wspinacza.
Choć ręczne stworzenie gry naśladującej to jedno, Kamen mówi WIRED, „to zupełnie inna sprawa, gdy po prostu używa się sztucznej inteligencji, aby wydać ją jak najszybciej i jak najleniwiej”. Aggro Crab stworzył większość gry wraz z Landfall, który w zeszłym roku wywołał viralową sensację Content Warning , podczas game jamu — sprintu deweloperskiego , podczas którego twórcy spędzają całe godziny czuwania pracując wyłącznie nad grą. „Jesteśmy dumni z naszej gry”, mówi. „Nie lubimy, gdy ktoś ją w ten sposób kopiuje”.
Wraz z rosnącą popularnością sztucznej inteligencji w tworzeniu gier wideo, deweloperzy mają teraz inne zmartwienia poza swoją pracą : klony sztucznej inteligencji, których tworzenie nie wymaga doświadczenia ani wiedzy programistycznej. Strony takie jak Rosebud AI, Ludo AI, Seele AI i inne oferują szybko tworzone, tanie gry, które gracze tworzą, podając im podpowiedzi tekstowe lub zdjęcia. YouTuberzy udostępniają filmiki instruktażowe, jak tworzyć gry, a nawet kopiują innych.
Usuwanie klonów może być wyczerpującym procesem dla deweloperów. Małe studia mają mniej czasu, energii i zasobów, które mogą poświęcić na ten proces, i są uzależnione od kaprysów platform dystrybucji cyfrowej, na których te gry istnieją.
Wren Brier, dyrektor kreatywna Unpacking , mówi, że od premiery gry w 2021 roku deweloper Witch Beam zgłosił ponad 80 klonów. „Czasami to jak gra w klepanie kreta” – mówi Brier. Są to gry, które nie tylko są do siebie podobne, ale także „rażąco naruszają prawa autorskie”, wykorzystując zasoby gry, a nawet jej nazwę. „Większość z nich to oszustwa o wyjątkowo niskim poziomie trudności, wykorzystujące nazwę lub grafikę Unpacking, aby nakłonić graczy do pobrania czegoś, co nawet nie jest grą, a jedynie serią reklam” – mówi.
Brier twierdzi, że w przypadku wielu klonów tworzonych przez sztuczną inteligencję panuje błędne przekonanie co do ich znaczenia. „To nie są gry stworzone przez sztuczną inteligencję, to generowane przez nią obrazy marketingowe, dołączone do zupełnie niezwiązanego, pospiesznie skleconego, surowego szkieletu gry” – mówi. „To po prostu oszustwo: próbują nakłonić graczy do zakupu kiepskiego produktu, używając mylących obrazów i udając, że są prawdziwą grą, o której gracz mógł słyszeć”.
Klony nie zawsze zagrażają zyskom deweloperów – Aggro Crab jest spokojny o swoje konto bankowe dzięki ogromnemu sukcesowi Peak – ale szkody mogą być rozległe w inny sposób. Brier twierdzi, że klony sztucznej inteligencji szkodzą deweloperom w taki sam sposób, jak książki o sztucznej inteligencji szkodzą autorom: „Zalanie sklepu śmieciami, w które nikt nie chce grać, uniemożliwia graczom naturalne odkrywanie gier niezależnych”. Certyfikacja gier, czyli proces wprowadzania ich na platformę, była kiedyś bardziej rygorystyczna.
„To nie jest problem tylko dla gier, które są klonowane” – mówi Brier. „To problem nas wszystkich”.
Dla deweloperów nie ma wielu możliwości walki z klonami, niezależnie od sposobu ich powstawania. Kirk Sigmon, prawnik specjalizujący się w prawie własności intelektualnej, twierdzi, że klony są już trudne do prawnego rozwiązania; ochrona praw autorskich nie obejmuje gatunku, estetyki, ani nawet mechaniki rozgrywki. Sztuczna inteligencja „zdecydowanie przyspiesza generowanie odpadów, ale problem ten istnieje od ponad dwóch dekad” – mówi. „Tak naprawdę poprzeczka spadła nieznacznie w dół dla nowych graczy, ponieważ można sprawić, by model sztucznej inteligencji szybciej produkował dla nich treści”.
Najprostszy przypadek naruszenia praw autorskich ma miejsce zazwyczaj wtedy, gdy kloner kopiuje elementy bezpośrednio z gry – jak to miało miejsce w przypadku Unpacking . „Nierzadko zdarza się, że twórcy gier-kopii przypadkowo (lub celowo) kopiują elementy z gry, którą kopiują” – mówi Sigmon.
W rzeczywistości, jak twierdzi, gry generowane przez sztuczną inteligencję mogą być lepiej chronione przed pozwami o naruszenie praw autorskich. „W końcu, jeśli twórcy podróbek będą sprytni, wykorzystają modele sztucznej inteligencji do tworzenia unikalnych zasobów/kodu, zamiast kraść je z innej gry lub po prostu pobierać z jakiegoś losowego źródła internetowego” – mówi. „To znacznie utrudni im pozew sądowy, na dobre i na złe”.
Platformy ostatecznie mają przewagę, jeśli chodzi o pozbycie się klonów ze sklepów, choć mniejsi deweloperzy ponoszą ciężar pracy związanej ze sporządzeniem raportu i ustaleniem, z kim rozmawiać. Czasami ten proces jest szybki i trwa kilka dni; czasami może trwać tygodnie. Presja społeczna może być najlepszą obroną, jaką dysponuje deweloper. Sigmon twierdzi, że skarżenie się sklepom lub angażowanie fanów to skuteczne rozwiązania. „Nie znam wielu graczy, którzy są fanami mało przemyślanych gier” – mówi.
Aggro Crab i Landfall podążają tą drogą. „Nie jesteśmy typem, który lubi procesować się”, mówi Kamen, współzałożyciel. Zamiast tego, otwarcie wyrażają swoją niechęć. Na początku sierpnia firma opublikowała na X, odnosząc się do jednego naśladowcy, że wolałaby, aby użytkownicy „piracili naszą grę niż grali w tę pełną mikropłatności podróbkę [Robloxa]”. Landfall napisał na Twitterze , że firma „zgłaszała mnóstwo tych rzeczy związanych ze sztuczną inteligencją” w odpowiedzi na zrzut ekranu z gry Peaked Climbing . Była dostępna w PlayStation Store przed usunięciem; Peak został wydany tylko na PC. WIRED skontaktował się z PlayStation, Robloxem i Steamem i odpowiednio zaktualizuje informację.
„Konsumuję media, bo tworzą je ludzie” – mówi Kamen. „Chcę doświadczyć dzieła sztuki, cokolwiek by ono nie było, stworzonego przez innego człowieka i poznać jego perspektywę i spojrzenie na świat. Jeśli do stworzenia gry używa się sztucznej inteligencji, to eliminuje się to z równania. Nie ma w tym żadnej wartości”.
wired