Temps d'écran et problèmes émotionnels : un cercle vicieux chez les enfants
Utilisation excessive des écrans de certains enfants peuvent contribuer au développement de problèmes émotionnels et comportementaux, tels que l'anxiété, la dépression, l'agressivité et l'hyperactivité. Ces mêmes problèmes peuvent les poussent à se réfugier davantage dans les écrans. C'est un lien bidirectionnel est ce qui est ressorti d'une vaste recherche publiée par l'American Psychological Association dans la revue Bulletin psychologique, qui a examiné 117 études antérieures, y compris les données de plus de 292 000 enfants à travers le monde. L'équipe internationale de chercheurs n'a inclus que des études qui a suivi des enfants de moins de 10 ans pendant au moins six mois, en tenant compte des diverses formes d'utilisation du écrans : des jeux vidéo et des réseaux sociaux à la télévision et aux devoirs écoles en ligne. La plupart des études analysées viennent des États-Unis, du Canada, d'Australie, d'Allemagne et d'autres pays Faible. Les résultats indiquent que plus de temps passé devant le les écrans sont associés à une plus grande probabilité de développer des problèmes tels que l'anxiété et une faible estime de soi, mais aussi l'agressivité et l'inattention. Parallèlement, les enfants déjà confrontés Ces problèmes tendent à accroître l’utilisation des écrans pour trouver du réconfort ou de la distraction. « Nous avons constaté que l'augmentation du temps passé sur les écrans peut entraîner des problèmes émotionnels et comportementales, et que les enfants ayant ces problèmes « Utiliser les écrans comme stratégie d'adaptation », a expliqué Michael Noetel, professeur de psychologie à l'Université du Queensland et co-auteur de l'étude. Certains facteurs semblent influencer cette dynamique. Les enfants plus âgés (6 à 10 ans) sont plus vulnérables par rapport aux plus jeunes (0-5 ans). Les filles ont tendance à développer plus facilement des problèmes émotionnels liés à l'utilisation de écrans, tandis que les enfants sont plus susceptibles d'augmenter temps d’écran en réponse aux difficultés émotionnelles. les jeux vidéo, en particulier, sont associés à des risques plus élevés élevé par rapport aux usages éducatifs ou récréatifs des écrans.
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