Was die Gaming-Branche aus der Vergangenheit lernen kann | Interview mit Laura Nauviaux Sturr
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Wird die Spieleindustrie ihren Weg nach Hause finden? Können wir in die Vergangenheit blicken und Lehren daraus ziehen?
Laura Nauviaux Sturr , General Manager of Operations bei Amazon Games , hielt auf dem Dice Summit 2025 einen Vortrag darüber, was sie im Laufe der Zeit aus verschiedenen Zyklen der Spielebranche gelernt hat und wie diese Erkenntnisse in der Zukunft angewendet werden können.
Sie gab zu, dass sie im Laufe der Jahre viel von den Teams gelernt habe, und bemerkte: „Wir stehen vor der Herausforderung, die PowerPoint-Präsentationen, die man auf der ganzen Welt hört, zu sehen. Hier sind Sie, Matthew Ball . Wir müssen einige ernsthafte Rückblicke und Bewertungen unseres weiteren Weges vornehmen, um das nächste Kapitel des Wachstums für unsere Branche und unser Handwerk aufzuschlagen.“
Nauviaux Sturr wies darauf hin, dass das Schöne an den heutigen Herausforderungen darin liege, dass es mehr Gamer denn je gebe – fünf Generationen, um genau zu sein –, die alle einen unersättlichen Appetit auf Unterhaltung hätten.
„Aber sie wollen anders unterhalten werden. Wir werden einige große Ideen brauchen, um den nächsten Kurs festzulegen. Wenn wir zurückblicken, werden wir viele relevante Erkenntnisse darüber finden, wie wir die Zukunft gestalten können“, sagte Nauviaux Sturr.
Sie merkte an, dass Innovation wichtig sei, aber dass dieses Wort so herumgeworfen werde, als sei es das ultimative Ziel der Branche. Sie sagte, dass Innovation tatsächlich sowohl in Form von Neuerfindung als auch von Neugestaltung kommen könne.
„In Wirklichkeit erfordert Erfolg nicht immer, dass wir etwas völlig Neues liefern“, sagte sie. „Die Dinge, die wir zuvor getan haben, sind vielleicht immer noch sehr relevant, aber sie müssen neu konzipiert, neu formatiert und neu verpackt werden, um neue Zielgruppen zu erreichen und neue Wachstumsfaktoren zu bieten.“
Sie sagte, wir könnten uns fragen, wie wir die verschiedenen Teile einer früheren Lösung anders zusammensetzen können, um die aktuellen Probleme anzugehen, nämlich die Spieler bei Laune zu halten und gleichzeitig den Gewinn im Auge zu behalten. Dies erfordert eine sorgfältige Kalibrierung, um die Lösung an das Problem anzupassen.
Sie merkte an, dass es aufregend sei, als Erster auf dem Markt zu sein, und dass dies viele Möglichkeiten eröffnen könne. Aber es sei schwer vorherzusagen, wie das Publikum reagieren werde, und der Durchbruch sei noch nie so schwer gewesen. Steam berichtete, dass im Jahr 2024 mehr als 18.000 Spiele auf der Plattform veröffentlicht wurden. Die Produktionskosten seien astronomisch.
„Neuerfindungen können in neuen Genres, neuen Geschäftsmodellen und neuen Marketingkampagnen stattfinden, die normalerweise durch neue Technologien vorangetrieben werden“, sagte Nauviaux Sturr. „Im Moment fühlt es sich an, als ob der Branche die Ideen ausgegangen wären. Wir haben nur wenige Geschäftsmodelle hyperoptimiert. Es fühlt sich an, als ob es da ein Sicherheitsventil gibt, das geöffnet werden muss. Die erfolgreichsten innovativen Projekte, an denen ich beteiligt war, waren diejenigen, bei denen wir uns wirklich Mühe gegeben haben, die Psychologie unserer Spieler zu verstehen.“
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Bei Sony, sagte sie, habe das Team die erste Inkarnation von Early Access Packs erfunden, die 2004 mit EverQuest II debütierten. Heute ist es eine ganze Spielekategorie auf Steam. Aber damals war es nur eine innovative Möglichkeit, Angebote mit der Motivation der Spieler in Einklang zu bringen und betrieblich zu skalieren.
Und sie erwähnte, dass das Team 2009, ebenfalls während ihrer Zeit bei Sony, einen Guinness-Weltrekord für die Orchestrierung des allerersten gleichzeitigen Live- und virtuellen Konzerts aufstellte. The Dares traten live auf der E3 auf, während ihre Avatare online in Free Realms erschienen.
„Für uns ging es nur darum, die reale Welt auf neuartige Weise mit der virtuellen Welt zu verbinden. Aber es ebnete den Weg für andere virtuelle Räume in der Zukunft, und die Spieler reagierten darauf“, sagte sie.
Heute, am 14. Oktober, hatte Fortnites jüngster Remix: The Finale 14 Millionen gleichzeitige Zuschauer. Roblox war ebenfalls sehr erfolgreich, indem es seine Plattform zu einer Bühne für große Künstler wie Lil Nas X und Twenty One Pilots machte.
„Virtuelle Konzerte sind heute alltäglich. Sie verbinden die Generation Z und die Generation Alpha auf sehr nachvollziehbare Weise mit einem geistigen Eigentum“, sagte Nauviaux Sturr.
Diese Idee entstand vor 15 Jahren und sie funktioniert immer noch, nur dass sie jetzt durch modernes Denken und ein überragendes Spiel auf ein unglaubliches neues Niveau gehoben wurde.
„Unsere Branche ist so brillant und brillant darin, Ideenkerne aufzugreifen und sie auf frische und interessante Weise neu zu erfinden“, sagte Nauviaux Sturr.
Sony war mit dem Genie Brendan Greene ein Pionier des Battle-Royale-Genres, der auch die Definition eines Einladungsturniers definierte und Influencern die Möglichkeit gab, sowohl im echten Leben als auch online an Turnieren teilzunehmen.
„Dadurch blieben wir an der Spitze der Charts, bis neue Marktteilnehmer auf den Markt kamen. Sie machten ein aufstrebendes Genre besser, raffinierter und massentauglicher, sodass es heute das weltweit größte Genre ist“, sagte sie. „Ich war frustriert, dass wir unsere Spielerbasis verloren haben, aber wir haben dabei so viel gelernt. Heute sitzen Entwickler und Publisher auf Vermögenswerten im Wert von mehreren Milliarden Dollar. Es gibt heute unzählige beliebte Spielcharaktere, Spielmechaniken, Modi, Mods und Produktionspipelines, die reif dafür sind, neu erfunden zu werden.“
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Sie bemerkte auch, dass weder Fans noch Entwickler immer noch auf der Suche nach Originaltreue sind. Die Grafik ist dort, wo sie ist, ziemlich gut und es ist durchaus möglich, dass die nächsten eigenständigen Genres von Roblox und Unreal Editor for Fortnite (UEFN) kommen. Sie werden von kleinen Entwicklern erstellt.
„Aber wenn man sich ansieht, was derzeit ganz oben in den Charts steht, sind das eigentlich Low-Fidelity-MMOs“, sagte Nauviaux Sturr. „Ein weiteres großartiges Beispiel für Gameplay, das sich bewährt hat. Jetzt wurde es aus der Perspektive eines neuen, jüngeren Publikums neu interpretiert. Dieser unglaubliche Inhalt legt den Grundstein für das, was ich als die nächste Wachstumsphase betrachte, in der wir frische Perspektiven einbringen, um es für neue und bestehende Zielgruppen neu zu interpretieren und zu modernisieren.“
Sie betonte, wie wichtig die Motivation der Spieler und das Verständnis für das eigene Publikum sind. Um 2010 stellte Sony Online Entertainment seinen gesamten Katalog von kostenpflichtigen Abonnements auf Free-to-Play um, weil man glaubte, so neue Zielgruppen für seine Spiele zu erschließen.
„Wir haben immer wieder das Feedback von Spielern bekommen, dass Abonnements unser Wachstum einschränken. Die Fans wollten immer, dass wir Super-Bowl-Werbung schalten, damit sie mehr Spieler zum Spielen haben“, sagte sie. „Wir haben nicht auf alles gehört, was sie wollten, aber wir haben schnell gelernt, dass Free-to-Play für ältere MMOs nicht unbedingt die richtige Entscheidung ist. An der UA-Front gab es nicht viel neue Liquidität. Unsere Spiele hatten bereits ihre Kernbasis etabliert, was wir heute als die goldene Kohorte kennen.“
Das einzige Spiel, das ein großer Erfolg war, war DC Universe Online.
Dabei wurde ein in Asien beliebtes Modell auf den Westen übertragen. Das Team lernte die Konzepte von Kohortenbildung, Motivation und Segmentierung kennen, die damals in der Spielebranche überhaupt nicht en vogue waren.
„Wir haben auch viel über die Monetarisierung im Spiel gelernt. Wir waren die Ersten, die die Bedürfnisse der Spieler verstanden, wie die Notwendigkeit eines Gesellschaftsvertrags, wie man einen unendlichen Vorrat an digitalen Gütern nutzt und wie sich dieser mit einem endlichen Vorrat an physischen Gütern vergleichen und abgrenzen lässt“, sagte sie.
Hier ist ein gutes Beispiel dafür, wo die Neuerfindung zu weit ging.
„Wir wollten unbedingt Spieler für H1Z1 zurückgewinnen, nachdem PUBG und Fortnite auf den Markt gekommen waren. Wir haben versucht, wirklich kreativ zu werden“, sagte sie.
Die Teams haben Auto Royale entwickelt. Dabei wurde das grundlegende Gameplay auf etwas so Neues angewendet, dass es genug Aufmerksamkeit erregt und viral geht. Auto Royale war ein einfaches Konzept. Im Grunde waren es Duos mit einer Person als Fahrer und einer als Schütze. Das letzte Fahrzeug, das noch steht, gewinnt. Aber es stellte sich heraus, dass Battle-Royale-Spieler wettbewerbsorientiert waren und noch nicht ganz bereit für eine Zusammenarbeit.
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In unserem Interview ging es Nauviaux Sturr vor allem darum, zu untersuchen, wohin sich die Branche von hier aus entwickelt und wie sie aus der Vergangenheit lernt. „Die Menschen haben sich grundsätzlich nicht verändert. Die menschliche Psychologie hat sich nicht verändert. Die Spielmuster haben sich nicht verändert. Unternehmen, die auf dem neuesten Stand waren und gerne innovativ waren und neue Dinge ausprobierten“, sagte sie.
Viele der alten Ideen, die 15 oder 20 Jahre alt sind, sind auch heute noch relevant. Jüngere Generationen, die Generation Z und die Generation Alpha, nehmen sie auf eine Weise an, die modern, einzigartig und frisch wirkt.
„Ich habe einige Beispiele von Bereichen aufgeführt, in denen wir an vorderster Front standen. Damit wurde der Grundstein für die heutige Branche gelegt. Außerdem habe ich einige Bereiche aufgeführt, in denen wir es mit der Innovation zu weit getrieben haben und die Spielerschaft die Änderungen nicht gutheißt, weil wir einige Fehltritte begangen haben“, sagte sie. „Auch hier ging es um Spielerpsychologie. Und am Ende ging es darum, wie die Zukunft aussieht.“
Sie sagte, dass die Branche, obwohl sie schwierige Zeiten durchgemacht habe und diese auch noch eine Weile anhalten würden, ihrer Meinung nach an der Schwelle zu einer Renaissance stehe.
„Aber wir müssen darüber nachdenken, jede uns heute bekannte Vorstellung in Frage zu stellen, sei es Preisgestaltung, Medien, Formate oder Längen“, sagte Nauviaux Sturr. „Wir müssen diese Spiele wirklich dorthin bringen, wo die Spieler sind, im Gegensatz zur Ladenmentalität. Sie sind überladen. Sie legen die Verantwortung auf den Spieler, anstatt ihnen die Spiele an Orte zu bringen, an denen sie bereits sind, wie TikTok, Discord und Twitch.“
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Ich habe die Geschichte über Game Monument erwähnt, wo der Einzelunternehmer Nate Pacyga die Abtei im englischen Bath besuchte. Er sah, dass es überall Gedenktafeln für die Spender gab, die für die Restaurierung der Abtei gespendet hatten. Er sagte: „Das sollten wir auch in Spielen machen.“ Er dachte: „Wir haben Easter Eggs. Wir haben Credits. Warum bringen wir die Namen der Spender nicht ins Spiel? Schaffen Sie einen Raum im Spiel, in dem Sie diese Spender würdigen.“ Das ist ein weiteres Geschäftsmodell, das Sie nutzen könnten. Fans haben über Kickstarter gezeigt, dass sie bereit sind, für Anerkennung zu zahlen.
Sie sagte, diese Idee sei ähnlich wie die, ein bestimmtes Benutzersegment anzusprechen, wie in dem von ihr genannten Beispiel mit dem frühen Zugriff. MMO-Spieler wollten immer als Erste auftauchen, und das stellte eine Herausforderung bei der operativen Skalierung der Server dar. Also machte das Team aus diesem Moment Geld, indem es für den frühen Zugriff Gebühren verlangte.
„Es hat hervorragend funktioniert. Heute ist es offensichtlich alltäglicher denn je. Viele Unternehmen nutzen es als ihre Markteinführungsstrategie“, sagte sie.
Spiele, die auf wirtschaftlichen Aspekten oder Spielereingaben basieren und auf diesem benutzergenerierten Inhaltsprofil basieren, sind Konzepte, die bei der jüngeren Generation beliebt sind.
„Alles, was sie wollen, ist, dem Spiel ihren Stempel aufzudrücken, seine Handschrift zu hinterlassen und es nach ihren Vorstellungen zu erleben. Für immer verewigt“, sagte sie.

Mir ist aufgefallen, dass viele Start-ups der gleichen Art in unterschiedlichen Zyklen entstehen, wie etwa Analytics- und Discovery-Unternehmen, die dem Beispiel der ersten Social-Game-Unternehmen und dann der Mobile-Game-Unternehmen folgen. Sie kommen jetzt zurück, da Discovery durch Apples hartes Vorgehen gegen den Datenschutz schwieriger wird. In dieser Hinsicht fühlt es sich an, als würden sich Zyklen mit Dingen wie Analytics für VR oder Analytics für Blockchain-Spiele wiederholen.
Nauviaux Sturr antwortete: „Es ist diese Dreierkombination. Man muss die Technologie, die Nachfrage und das richtige Timing des Marktes zusammenbringen. Die grundlegenden Prinzipien der Spielehersteller, ein Publikum zu finden, haben sich nicht geändert, aber die Art und Weise, wie man diese Dinge miteinander verbindet, hat sich sehr verändert.“
Sie merkte an, dass das Questsystem von Discord dem belohnten Video in frühen Handy- und Social Games ähnelt.
„Es fühlt sich so relevant an für die Leute auf dieser Plattform und die Art, wie sie reagieren“, sagte Nauviaux Sturr. „Gibt es einen zukünftigen Zustand, in dem Sie mit einem Klick eine Lobby umgangen haben und Ihre Mikro-Community auf Discord jetzt ein Spielerlebnis hat? Es muss kein 50-Stunden-Epos sein. Es kann etwas Individuelles und darauf Zugeschnittenes sein. Vielleicht ist die Cloud auch ein Teil davon.“
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Ihr fiel auf, dass die Leute gerne miteinander spielen möchten.
„Ich habe so viel darüber gelernt, indem ich meine eigenen Kinder beobachtet und ihre Spielmuster beobachtet habe. Besonders während der Pandemie, als ein Sohn vielleicht zu viel auf GTA-Rollenspielservern gespielt hat“, sagte sie. „Aber er wollte tief in diese Gemeinschaft von Menschen eintauchen, die er kennengelernt hatte. Es hat mich daran erinnert, wie glücklich ich mich schätzen kann, so viel Zeit meiner frühen Karriere mit der Arbeit an MMOs verbracht zu haben.“
Sie bemerkte, dass die MMO-Unternehmen 2003 das Wort „Meme“ verwendeten. Das war nicht alltäglich. Oder „NPC“.
„Jetzt nennen meine Kinder die Person an der Target-Kasse einen NPC“, sagte sie. „Die Leute am Rande Ihres Lebens. All diese Begriffe sind jetzt Teil unserer Alltagssprache. Sie denken an diese Mischung aus virtuellem Raum und echtem Leben, wo es keine klare Grenze zwischen beiden gibt. Für sie überschneiden sich diese beiden Dinge.“
Ich habe festgestellt, dass dies Das Unternehmen Phynd hat rund 10 Millionen Dollar aufgebracht. Es handelt sich um ein werbefinanziertes Cloud-Gaming-Unternehmen, das von Andre Swanston gegründet wurde, einem Mann, der sein letztes Unternehmen für 100 Millionen Dollar verkauft hat.
Er betreibt werbefinanziertes Cloud-Gaming. Die Kosten für Cloud-Gaming sinken derzeit so weit, dass die Einnahmen, die man durch Werbung wieder hereinholen kann, dem entsprechen könnten. Werbefinanzierte Dinge haben keinen Sinn ergeben, bis sie aufkamen.
Nauviaux Sturr sagte, dass solche Firmen derzeit sehr sinnvoll sein können, da sie proportional skalieren.
„Diese Geschäftsmodelle müssen in der Lage sein, eine Wechselwirkung zu erzielen, bei der alle gewinnen. Wenn sie alle proportional zusammen skalieren, sind Sie in einer Position, in der jeder gedeihen und Erfolg haben kann“, sagte sie. „Es gibt eine Möglichkeit, werbeunterstützt auf eine spielerfreundliche Art und Weise zu agieren, die mehr Resonanz erzeugt. Wenn Sie Ihre Kohorten und Segmentierung sowie die Psychologie des Spielers verstehen.“
Wenn man sich die sozialen Netzwerke anschaut, ist das eindeutig ein funktionierendes Modell. Man kann Kreative in den Mix einbeziehen, sagte sie.

Ich fragte, ob es Ideen gäbe, die Amazon Games neu erfindet.
„Wenn man an Amazons DNA denkt und daran, was Amazon schätzt und worin es gut ist, wo unsere Kernkompetenzen sich mit der Spielebranche überschneiden, gibt es viel Zukunftspotenzial“, sagte Nauviaux Sturr. „Amazon könnte eine sehr große Rolle spielen. Wenn man sich die großen Steine ansieht, in denen Amazon erfolgreich war und in die es investiert hat, einige der Dinge, die in der Unterhaltungskategorie passieren, ist der Zusammenhang von all dem, worüber wir gerade gesprochen haben, sehr real.“
Auf die Frage nach spielbezogenen Fernsehsendungen und Filmen sagte sie: „Genau. Fallout war für uns ein großer Erfolg. Wie toll wäre es, wenn eine davon Eigentum von Amazon Game Studios wäre? Wir führen viele derartige Diskussionen. Tomb Raider wurde von beiden Seiten angekündigt. Wir stehen am Abgrund, am Anfang dessen, wie dieses Potenzial in Zukunft aussehen wird.“

Als ich gebeten wurde, tiefer in Matthew Balls Analyse einzutauchen, stellte er fest, dass es zehn Dinge gab, die die Branche ein Jahrzehnt lang angetrieben haben, dann aber zum Stillstand gekommen sind. Er nannte auch acht Dinge, die das Wachstum hätten ankurbeln können, die aber gescheitert sind, 15 aktuelle Herausforderungen und elf Dinge, die das Wachstum zurückbringen könnten.
„Ich habe es die Powerpoint-Präsentation genannt, die auf der ganzen Welt gehört wird. Die Zeit, die wir alle damit verbracht haben, darüber nachzudenken, und was er skizziert hat – ich würde es vielleicht sogar aus einer anderen Perspektive betrachten“, sagte Nauviaux Sturr. „Es gibt alles, was schief lief, aber es gibt auch alles, was richtig lief. Wir hatten 10 Jahre ungebremstes Wachstum. Als ich in der Branche anfing, war die Zielgruppe Männer zwischen 18 und 34.“
Mittlerweile gibt es drei Milliarden Gamer auf dem Planeten, fünf Generationen davon, mehr Möglichkeiten als je zuvor.
„Es ist fast wie ein Überdruckventil, etwas, das ins Spiel kommen muss, weil wir einige Geschäftsmodelle hyperoptimiert haben. Von denen wird kein Wachstum mehr kommen. Es wird von neuen Plattformen und neuen Medien kommen“, sagte sie.
Sie wies darauf hin, dass es in ihrer Rede teilweise um das „Wie“ ging.
„Wir haben uns so sehr auf das ‚Was‘ konzentriert, auf die Jagd nach Treue oder linearem Wachstum“, sagte sie. „Wir machen ein Spiel und wenn es funktioniert, machen wir eine Fortsetzung. Aber vielleicht sollten wir darüber nachdenken, wie die Leute diese erleben wollen und wie sich das geändert hat. Dann können wir diese alten Ideen an Orten, an denen wir bereits waren, wieder anwenden, neu verpacken, neu erfinden oder die Puzzleteile etwas anders zusammensetzen.“
Sie meinte, das bedeute nicht, dass die Geschäftsgrundlagen falsch seien. Die Leute lieben Spiele.
"Deshalb liebe ich die Branche so sehr. Sie hält uns ständig auf Trab", sagte sie.
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Ich habe nach einigen alten Regeln gefragt, die sich geändert haben. Mir fiel auf, dass früher alle fünf Jahre eine Konsole auf den Markt kam, da dies der Rhythmus war, in dem neue Technologien in die Branche kamen.
Laut einigen dieser durchgesickerten Dokumente von Microsoft gehen die Leute davon aus, dass die Konsolen zu diesem Zeitpunkt alle acht Jahre auf den Markt kommen. Die Hoffnung war, den Konsolenzyklus zu verlängern, sodass man über einen längeren Zeitraum amortisiert. Die Anlaufkosten für die Hardware – je länger man sie streckt, desto profitabler wird das Geschäft. Die Switch lief acht Jahre. Die PlayStation 4 gut zehn Jahre.
Aber jetzt Es fühlt sich an, als ob die Xbox und die PlayStation im Moment nach fünf Jahren ihr Maximum erreichen. Sie sollten wahrscheinlich bald ersetzt werden. Aber sie hoffen vielleicht auf acht Jahre. Ich frage mich, ob Faktoren wie die Pandemie und die Angebotsschocks uns aus der Bahn geworfen haben.
„Wie die Zukunft aussieht, bleibt abzuwarten. Wenn wir auf die Gegenseitigkeit und die proportionale Skalierung der Dinge zurückkommen, ist es widersprüchlich zu denken – ja, es könnte für Plattforminhaber aus all den von Ihnen genannten Gründen gut sein, den Lebenszyklus zu verlängern“, sagte Nauviaux Sturr. „Es ist nicht so toll für Softwareanbieter, die auf diese neuen Plattformen angewiesen sind, um Wachstum zu erzielen, und auf deren Vorhersehbarkeit. Das ist ein Teil dessen, was nicht funktioniert.“
Sie fügte hinzu: „In einer Zukunft, in der wir vielleicht nicht so sehr auf Hardware in einer Box angewiesen sind, müssen diese Dinge nicht unbedingt so direkt miteinander verbunden sein. Ich glaube sehr an die Macht der Cloud. Es war immer eine Frage des Wann, nicht des Ob. Aber es muss auf eine sehr einzigartige, clevere Weise geschehen, die sich auf das stützt, was dieses Medium darstellt, und nicht auf einen weiteren Ort, an dem dieselben Spiele genommen und in einem anderen Medium verbreitet werden. Da gibt es eine Menge unbegründetes Potenzial in einer Weise, die mit einer Spieler-zuerst-Mentalität umgesetzt werden könnte.“
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Auf die Frage nach Blockchain-Gaming erwähnte sie, dass sie eine kurze Zeit bei einem Kryptowährungsunternehmen namens Robot Cache gearbeitet hat, das von Brian Fargo von Interplay gegründet wurde.
„Wir waren ganz vorne dabei, herauszufinden, wie man Spiele weiterverkaufen kann“, sagte sie. „Es gab diese digitale Kopie oder den Fußabdruck des Spiels, und wenn man es weiterverkaufte, bekam der ursprüngliche Verkäufer einen Anteil. Auf dem Papier brillant. In der Umsetzung eine Herausforderung. Damals schien es, als wären die Aussichten von Krypto und Blockchain im Gaming riesig, aber dann kam es aus der Mode.“
Mir ist aufgefallen, dass es dort verschiedene Strategien gibt, die mal in Mode kommen und mal aus der Mode kommen. Eine, die mir gerade von Beamable beschrieben wurde, war interessant. Jon Radoff leitet diese Firma, die sich mit Multiplayer-Backends beschäftigt und diese den Entwicklern abnimmt. Er macht das für sie. Das ist nicht so anders als etwas wie PlayFab, aber im speziellen Bereich der Live-Dienste.
Er hat Beamable und die dazugehörige Software als Open Source freigegeben, sodass Entwickler auch bei einem Ausfall weiterhin mit der Software arbeiten können. Sie müssten sie zwar übernehmen, aber das könnten sie. Außerdem richtet er eine Möglichkeit ein, Spiele mithilfe der Blockchain schneller zu skalieren. Wenn ein Spiel durchstartet, braucht es Server. Man findet die nicht ausgelasteten Server und belohnt diese Unternehmen mit Beamable-Token. Sie können schnell skalieren. Ein anderes Unternehmen namens Aethir bietet GPUs als Service für KI und Cloud-Gaming an. Diese Modelle bieten eine interessante Flexibilität.
„ Wenn Sie das mit ML kombinieren, denken Sie an die Möglichkeiten und wie schnell das gehen würde“, sagte sie. „Sie haben eine Transaktion auf der Blockchain und Sie haben eine maschinelle Lernkomponente, die hilft, die Zukunft zu bestimmen. Es ist die Verbindung von Vergangenheit und Zukunft. Es scheint eine perfekte Möglichkeit zu sein, den Markt auszugleichen und Vermögenswerte auf eine Weise zu verteilen, die Effizienz im großen Maßstab schafft.“
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venturebeat