Bildschirmzeit und emotionale Probleme: Ein Teufelskreis bei Kindern
Übermäßige Nutzung von Bildschirmen von Einige Kinder können zur Entwicklung von Problemen beitragen emotionale und verhaltensbezogene, wie Angst, Depression, Aggression und Hyperaktivität. Und diese gleichen Probleme können drängen sie dazu, noch mehr Zuflucht vor Bildschirmen zu suchen. Es ist eine Bindung bidirektional ist das Ergebnis einer umfangreichen Studie, die von der American Psychological Association in der Zeitschrift Psychological Bulletin, das 117 frühere Studien überprüfte, einschließlich Daten von über 292.000 Kindern aus der ganzen Welt. Das internationale Forscherteam berücksichtigte ausschließlich Studien die Kinder unter 10 Jahren mindestens sechs Monate lang betreut haben, unter Berücksichtigung verschiedener Formen der Nutzung der Bildschirme: von Videospielen und sozialen Medien bis hin zu Fernsehen und Hausaufgaben Online-Schulen. Die meisten der analysierten Studien kamen aus den Vereinigten Staaten, Kanada, Australien, Deutschland und anderen Ländern Niedrig. Die Ergebnisse zeigen, dass mehr Zeit vor dem Bildschirme sind mit einer größeren Wahrscheinlichkeit verbunden, Probleme wie Angst und geringes Selbstwertgefühl, aber auch Aggression und Unaufmerksamkeit. Gleichzeitig sind Kinder, die bereits Diese Probleme führen tendenziell zu einer verstärkten Nutzung von Bildschirmen für Trost oder Ablenkung finden. „Wir haben festgestellt, dass der Anstieg Zeit vor Bildschirmen kann zu emotionalen Problemen führen und Verhaltensstörungen, und dass Kinder mit diesen Problemen oft Bildschirme als Bewältigungsstrategie nutzen", erklärte Michael Noetel, Professor für Psychologie an der University of Queensland und Co-Autor der Studie. Einige Faktoren scheinen diese Dynamik zu beeinflussen. Ältere Kinder (6-10 Jahre) sind anfälliger im Vergleich zu den Jüngsten (0-5 Jahre). Mädchen neigen dazu entwickeln leichter emotionale Probleme im Zusammenhang mit der Verwendung von Bildschirme, während Kinder eher dazu neigen, die Bildschirmzeit als Reaktion auf emotionale Schwierigkeiten. Insbesondere Videospiele sind mit höheren Risiken verbunden hoch im Vergleich zur Verwendung von Bildschirmen in Bildungs- oder Freizeitbereichen.
ansa