Vício em videogame: quando as crianças ficam imersas no tempo de tela, nós, adultos, estamos ausentes

Há um fato que não podemos ignorar: quase uma em cada três crianças entre 11 e 13 anos passou pelo menos cinco horas consecutivas jogando videogame no último mês. Não é um passatempo, nem mesmo uma simples diversão: é um sinal. Quando as pessoas permanecem conectadas por tanto tempo nessa idade, não é apenas porque estão se divertindo, mas porque estão procurando por algo que não encontram em nenhum outro lugar. Por trás da tela, há mais do que apenas o jogo; há a necessidade de se sentir competente, forte e reconhecido. Cada jogo se torna um anestésico que tira o trabalho pesado da vida e oferece a ilusão de um mundo feito sob medida para uma criança. Mas a que custo? Vejo isso com frequência na terapia: o tempo infinito gasto jogando quase nunca é uma questão de "preguiça".
O jogo tira você da realidadeÉ uma linguagem, um grito suave que diz: "Não sei como estar comigo mesmo, não consigo lidar com o tédio, não consigo lidar com a frustração." E se aos doze anos você não aprender a lidar com o tédio, aos quinze você o combaterá com álcool, aos dezoito com risco, aos vinte com qualquer coisa que possa atordoá-lo e preenchê-lo. A tela se torna o primeiro treinamento de evitação: entro em um videogame para evitar sentir meu medo, para evitar olhar para o nada, para evitar testar meus limites. O problema não são os videogames em si, mas a função que eles assumem. Se eles se tornam o único lugar onde uma criança se sente viva, então não resta nada fora do jogo. Lá dentro, ela encontra regras claras, gratificação imediata, reconhecimento contínuo: coisas que a vida real muitas vezes não oferece. Mas a realidade não pode ser substituída por um algoritmo. Um corpo que não se move perde força, relacionamentos não cultivados se desintegram, o sono roubado deixa feridas invisíveis que se pagam com o tempo. E quanto mais você joga, mais a linha entre o real e o virtual se torna tênue, a ponto de ser difícil voltar atrás. Nós, adultos, não conseguimos escapar da desculpa de sempre: "É só um jogo". Porque não é só um jogo se um adolescente passa noites inteiras em frente a uma tela.
A vida social é só um bate-papoNão é apenas uma brincadeira se a vida social deles se reduz a um bate-papo por voz com estranhos. Não é apenas uma brincadeira se a escola se torna um fardo e o sono, um inimigo. É uma fuga, e fugas nunca são encaradas levianamente. A responsabilidade não é das crianças, mas do nosso silêncio. Porque somos nós que lhes entregamos uma ferramenta poderosa sem lhes ensinar como usá-la. Somos nós que os deixamos sozinhos diante de uma realidade avassaladora, que preenchemos seu vazio com telas em vez de palavras, que esquecemos que o trabalho dos adultos não é entretê-los, mas prepará-los para a vida. A vida real, feita de dificuldades, expectativas e limitações.
Jogos compulsivos e o vazio coletivoA maratona de jogos é o sintoma de um vazio coletivo. Um vazio de presença, de relacionamentos autênticos, de adultos capazes de estar presentes sem julgar, mas também sem desistir. Porque o papel de um pai e de um educador não é proibir ou punir, mas ensinar que liberdade não é ausência de limites: é aprender a se manter dentro dos limites sem se sentir esmagado. Portanto, a verdadeira questão não é "quantas horas meu filho joga?", mas "o que ele procura nessas horas?". A resposta não se encontra desligando o console, mas reacendendo o diálogo. Porque uma criança que joga cinco horas seguidas não está doente: é um adolescente nos dizendo que a realidade, como ela é, não é suficiente. E se nós, adultos, não a tornarmos habitável, os videogames cada vez mais tomarão seu lugar.
Giuseppe Lavenia, psicólogo e psicoterapeuta, é presidente da Associação Nacional de Dependências Tecnológicas, GAP e Cyberbullying "Di.Te" e professor de Psicologia do Trabalho e das Organizações na Universidade Politécnica de Marche.
La Repubblica