A indústria de videogames como a conhecíamos acabou. Algo desagradável está tomando seu lugar.

A indústria de videogames adora todos os números: números recordes de vendas, crescimento impressionante de receita, quantidades impressionantes de jogadores competindo. Faz sentido que as pessoas que criam e jogam jogos adorem números: eles são a prova de que alguém está ganhando.
Temos um novo número incrível do mundo dos videogames: apesar de um preço alarmante , levou apenas quatro dias para o Nintendo Switch 2 se tornar o console de videogame doméstico mais vendido de todos os tempos , com 3,5 milhões de unidades vendidas no fim de semana após seu lançamento em 5 de junho. Este é um negócio tremendo, o suficiente para os investidores tomarem nota e considerarem a Nintendo um porto seguro em um momento de extrema volatilidade econômica . Esse tipo de sucesso é normalmente um ponto de orgulho para os defensores da indústria de videogames, dados concretos comprovando a importância do meio para qualquer cético. O problema é que o sucesso do Nintendo Switch 2 provavelmente não é uma indicação de mais anos de boom por vir, mas o último pedaço de estrada aberta antes de um penhasco íngreme.
O observador casual não tem como saber disso, mas a indústria de videogames como a conhecemos está efetivamente acabada . Isso pode parecer confuso — afinal, os jogos ainda não rendem muito dinheiro? Sim, rendem. Mas a natureza desse dinheiro, ou como ele é gerado, nunca foi tão diferente. O modelo antigo — o destino exemplificado pelo Nintendo Switch 2, em que alguém compra um console com a expectativa de poder comprar e jogar uma sequência constante de jogos interessantes e variados por ele durante a maior parte de uma década — está evaporando. Em vez disso, algo mais amorfo e extrativista tomou seu lugar.
O novo normal dos jogos agora é moldado por empresas como Fortnite ou Roblox , ofertas online que são menos jogos do que plataformas para os usuários criarem seu próprio conteúdo ou para outras empresas anunciarem seus produtos. Para cada filme de sucesso como Superman de James Gunn, há uma promoção Fortnite correspondente , e nem sempre fica claro quem paga por ela e quanto. A Epic Games, criadora do Fortnite , não divulga os termos de seus acordos de marca, mas o teto para eles parece ser astronômico. Em 2024, a Disney adquiriu uma participação de US$ 1,5 bilhão na Epic para aprofundar uma parceria que já viu personagens da Marvel, Star Wars e outros personagens da Disney aparecerem no jogo. Isso é dinheiro suficiente para financiar vários videogames da própria Disney, e é revelador que a Disney tenha encontrado Fortnite um lugar melhor para gastar seu dinheiro.
Isso ocorre porque alguns dos títulos mais populares de jogos não são produtos premium comprados por US$ 60 a US$ 80 cada, como Mario Kart World . São jogos gratuitos, que dependem de assinaturas adicionais ou de economias de jogos em máquinas caça-níqueis (conhecidas coloquialmente como "jogos gacha", em homenagem às máquinas de venda automática de brinquedos de cápsula japonesas ) para manter os jogadores viciados indefinidamente — e gastando dinheiro o tempo todo . Eles também são independentes de plataforma, podendo ser jogados tanto em celulares e tablets quanto em consoles caros como o PlayStation ou o Xbox.
Perspectiva é conquistada com muito esforço e difícil de ser obtida em qualquer área. Hollywood, por exemplo, está apenas começando a reconhecer que as guerras de streaming que definiram o negócio ultimamente não estavam sendo travadas entre redes ou estúdios rivais, mas com o YouTube . A indústria de jogos se encontra em uma situação semelhante: o paradigma mudou, e novos tipos de jogos alimentados pela lógica de apostas ou pelo surgimento de conteúdo infinito adjacente ao streaming têm atraído novos jogadores em massa, separando-os de seu dinheiro em escala. Manter-se sob o antigo modelo de construir novos hardwares caros e títulos emblemáticos é quase impossível agora devido às realidades econômicas da indústria. É caro e demorado produzir o tipo de trabalho que definiu a indústria. Jogos de tirar o fôlego como Marvel's Spider-Man 2 , publicado pela Sony para o PlayStation 5 em 2023, supostamente levaram mais de US$ 300 milhões e cinco anos de desenvolvimento para serem feitos — uma quantia exorbitante que significa que marcas como Sony e Microsoft, respectivamente a segunda e a terceira maiores empresas de jogos depois da Nintendo, não conseguem oferecer um ritmo regular de lançamentos para competir com as galinhas do ovo free-to-play. Outras editoras de jogos só conseguem preencher as lacunas até certo ponto — isto é, claro, depois de contabilizar as ondas de fechamentos de estúdios à medida que o capital dos investidores secou e os proprietários corporativos buscam implacavelmente margens de lucro cada vez maiores.
Em suma, a indústria de videogames está no mesmo tipo de problema que todas as indústrias, já que o capital privado e a regulamentação inadequada deixam todos os setores da economia dos EUA envergonhados. Ainda há gasolina suficiente no tanque para a Sony e a Microsoft continuarem fazendo jogos grandes e chamativos, mas o ecossistema ao redor delas está morto. Isso cria uma enorme pressão para garantir que os poucos jogos que são lançados sejam nada menos que grandes sucessos — ou se tornem algo completamente diferente. É assim que o investimento da Microsoft em se tornar a Netflix dos jogos — que, como as empresas de streaming que competem com a Netflix estão aprendendo, é apenas uma corrida para se tornar o maior líder de perdas — pega seu Xbox de US$ 599 e tenta refazê -lo em uma marca de estilo de vida, construindo um serviço para jogar videogames pela internet em dispositivos que você assiste para transmitir vídeo, apoiado por um catálogo de assinatura. Enquanto isso, a Sony está adotando uma abordagem diferente: suas ambições estão em se tornar a versão dos jogos da HBO, como exemplificado pela aclamada adaptação para a televisão de sua franquia mais aclamada, The Last of Us .
No entanto, a Nintendo, contra todas as probabilidades, permanece resiliente. A empresa há muito tempo ziguezagueia onde os concorrentes ziguezagueiam, abandonando hardware de ponta em favor de tecnologia mais acessível, produzindo jogos com mais frequência e promovendo novas ideias de jogabilidade em vez de gráficos fotorrealistas caros. Isso torna a empresa e seus produtos queridos pelos críticos de jogos, que podem desfrutar dos jogos da Nintendo sem ter que lidar com o projeto ideológico de fazer jogos comparáveis aos programas da HBO. A assincronicidade teimosa permitiu que a empresa ainda pudesse lançar um produto como o Switch 2 e operar como se estivesse em um estado de funcionamento normal.
Mas, como indicam os crescentes esforços da Nintendo em parques temáticos e filmes , os negócios como sempre podem não ser suficientes, mesmo para esta empresa de 135 anos. Mesmo sem a volátil política comercial dos EUA dificultando as coisas para os negócios baseados em Kyoto e seus parceiros, a Nintendo, como Marlo Stanfield, do The Wire , deixou claro que o preço do tijolo está subindo . Em 2023, a Nintendo se juntou a seus pares para aumentar o preço padrão dos jogos de US$ 60 para US$ 70, abandonando um padrão que estava em vigor desde 2005. Com o Switch 2, a Nintendo escalou novamente, cobrando US$ 79,99 por Mario Kart World e reservando-se o direito de fazer o mesmo para outros jogos a fim de encontrar " o preço certo para o valor deste entretenimento ". Embora ainda mais acessíveis do que muitos hobbies que exigem suprimentos regulares e matérias-primas compradas em lojas especializadas, jogos do tipo que a Nintendo faz estão rapidamente se tornando um bem de luxo, competindo por uma fatia cada vez menor do bolo. E quando todas as empresas estão aumentando os preços de tudo , gastar dinheiro em jogos com equivalentes gratuitos disponíveis não faz muito sentido. Mesmo que sejam armadilhas para apostas.
O Nintendo Switch 2 é uma boa máquina, uma atualização significativa para o console extremamente popular que foi amigável o suficiente para fazer com que multidões de pessoas aderissem ao hobby durante os dias de bloqueio da pandemia de COVID-19. Ele foi comercializado com confiança - ou seja, mal, sem nenhum título de lançamento realmente badalado além de Mario Kart World , um jogo que todo dono de Nintendo compraria de qualquer maneira. (Seu antecessor, Mario Kart 8 Deluxe no Switch original, é o mais vendido daquele console por uma ampla margem .) A única outra oferta da Nintendo é o estranho Nintendo Switch 2 Welcome Tour de US$ 9,99, uma experiência de infoentretenimento onde o jogador caminha por um museu em forma de Nintendo Switch 2 para aprender por que eles acabaram de fazer um bom investimento. É igualmente pensativo, divertido e insultuoso, o que também acontece de ser o ciclo de emoções que alguém experimenta regularmente como um adulto que joga videogames.
Os fabricantes de consoles de videogame muitas vezes não estão apenas vendendo o gadget que você compra na loja. Em vez disso, eles estão vendendo uma ideia: que você está comprando um ingresso para vários anos de entretenimento que você ficará feliz em ter o privilégio de comprar. O Nintendo Switch 2 provou esse argumento - em algumas semanas, ele será o lar de um jogo Donkey Kong estranho e de aparência maravilhosa, enquanto os meses seguintes trarão os suspeitos de sempre: um jogo Pokémon , uma aventura de ficção científica Metroid e outras surpresas não anunciadas. As pessoas que comprarem um Switch 2 agora podem experimentar os tipos mais complicados de jogos que o novo console pode lidar - o vibrante Street Fighter 6 , o astuto e cerebral Hitman e a fazenda de fantasia com influências de anime de Rune Factory - além de quase todos os jogos que foram lançados no Nintendo Switch original. É uma recompensa, realmente. Mas em videogames, nada é tão sedutor quanto o potencial, e o potencial que o fabricante de jogos está vendendo agora é o mesmo negócio que ele tem sido há décadas.
A Nintendo foi fundada em 1889 como uma empresa de cartas de baralho, impulsionada pela predileção que os gângsteres tinham por casas de cartas como uma das muitas brechas na proibição de jogos de azar no Japão no final do século XIX . Quando o Nintendo Entertainment System chegou aos Estados Unidos em 1985, quase um século após a fundação da empresa, marcou um novo começo para os videogames após uma desastrosa crise da indústria em 1983. Quarenta anos depois, a indústria de jogos que conhecíamos não existe mais. Concorrentes entraram e saíram; rivais ferozes agora são parceiros ávidos. É apropriado que a Nintendo tenha lançado o que pode muito bem ser o último console de videogame desse tipo neste momento. Ele foi feito para ser um pequeno e elegante suporte para esta era dos videogames: uma grande abertura e um grande encerramento.