Xbox gera polêmica sobre Call of Duty: Erro ou propaganda enganosa?

O que começou como um presente aparente terminou em uma tempestade digital. Em 29 de julho de 2025, milhares de jogadores ligaram seus consoles ao perceber que Call of Duty: Modern Warfare II e Modern Warfare III estavam disponíveis gratuitamente na loja do Xbox. A comunidade gamer ficou animada: seria um presente da Activision? Uma promoção surpresa? Nada poderia estar mais longe da verdade.
A confusão surgiu a partir de um anúncio técnico: o Call of Duty HQ , o inicializador oficial para PC e consoles, não centralizaria mais as duas versões, e cada jogo agora precisaria ser instalado separadamente. No entanto, a forma como a mudança foi implementada fez com que os jogos parecessem totalmente gratuitos, permitindo até mesmo downloads completos sem a compra da licença.
As redes sociais fizeram o resto. Jogadores do México, América Latina e outras regiões começaram a espalhar a notícia. Vídeos, capturas de tela e postagens em fóruns confirmaram o que parecia um milagre dos jogos: Modern Warfare II e Modern Warfare III estavam disponíveis gratuitamente. Alguns até relataram tê-los instalado sem problemas.
Mas a alegria durou pouco. Ao lançar os jogos, a mensagem "requer compra para jogar" apareceu. Os usuários descobriram que, embora pudessem ser baixados, ainda era necessária uma licença. A raiva se espalhou rapidamente. Muitos acusaram o Xbox e a Activision de brincar com as expectativas da comunidade e até começaram a registrar queixas na PROFECO por publicidade enganosa.
A revolta se intensificou em fóruns em espanhol como Reddit e X (antigo Twitter), onde usuários compartilharam sua frustração. Alguns postaram memes zombando daqueles que caíram no golpe, enquanto outros organizaram campanhas exigindo indenização ou uma explicação formal do Xbox.
"Eles nos fizeram perder tempo. Achávamos que era um presente, mas foi mal executado", comentou um usuário no Xbox México. Em resposta, outros jogadores entraram com ações judiciais, exigindo transparência na publicidade digital de videogames.
Por fim, a Activision e a Xbox esclareceram que se tratava de uma alteração na forma como os jogos são distribuídos na sede do Call of Duty e que a falha visual já havia sido corrigida. Mas o estrago já estava feito. A comunidade se sentiu ignorada, confusa e usada como um experimento.
Este episódio deixa uma lição importante para as grandes empresas de jogos: em um ecossistema onde cada decisão é amplificada em segundos, uma comunicação ruim pode ser mais letal do que um bug no sistema.
La Verdad Yucatán