Gevangen door schermen: hoe videogames de (echte) wereld hebben getransformeerd

Momenteel genereert de videogame- industrie meer inkomsten dan de film- en muziekindustrie samen. Dat feit alleen al zou voldoende zijn om de impact ervan op de samenleving te erkennen, maar videogames breiden hun invloed ook uit naar andere gebieden. Van datingapps tot banksystemen, ze integreren wat bekend staat als gamification, en online communities worden steeds meer politieke actoren. Ondanks deze context blijft het publieke debat, volgens Marijam Didžgalvytė , auteur van How Video Games Are Changing the World (Ediciones Godot), de invloed ervan onderschatten en zich richten op de meer triviale aspecten ervan. Didžgalvytė is een van de buitenlandse bezoekers die zullen deelnemen aan de Publishers' Fair (FED) van donderdag 7 tot en met zondag 10 augustus in het C Complejo Art Media (Av. Corrientes 6271).
Didžgalvytė werd geboren in Litouwen en om financiële redenen moest haar familie naar Londen emigreren. Tegen de tijd dat ze zeven of acht was, doodde Didžgalvytė al monsters in Doom en bouwde ze huizen in The Sims. In Engeland raakte Didžgalvytė betrokken bij linkse activistische groepen die het niet prettig vonden om zich te verliezen in virtuele fantasiewerelden. Desondanks bleef ze stiekem spelen.
In 2018 werd ze organisator van de eerste legale vakbond in de videogame-industrie , ontstaan uit de Game Workers Unite-beweging. De gespecialiseerde website GamesIndustry.biz nam haar op in de lijst van 100 Women of the Year in Games. Momenteel is ze Senior Marketing Manager bij een BAFTA-winnende videogamestudio. In augustus bezoekt Didžgalvytė Argentinië om deel te nemen aan de Publishers Fair.
Auto's en videogames. Clarín Archief.
In How Video Games Are Changing the World , door The Guardian gekozen als een van de beste boeken van 2024 , beschouwt Didžgalvytė videogames als zowel culturele objecten als politieke instrumenten . "Laatst keek ik naar de BBC Morning Show, en ze noemden videogames, en meteen was een tweede zin zoiets als: 'Ja, maar ze kunnen echt gewelddadig zijn, toch?' Het is een erg luie manier om naar dit enorme culturele fenomeen te kijken. Het goede, het slechte en het lelijke – dat is het punt. Als we geen verfijnder gesprek voeren, wordt het veel moeilijker om de veel giftigere kanten van deze industrie uit te roeien," vertelt Didžgalvytė aan Clarín , sprekend vanuit Estland.
De giftige aspecten waar Didžgalvytė op doelt, zijn onder meer het seksisme, de xenofobie en het racisme in online gemeenschappen, de koloniale en militaristische waarden van sommige games en, bovenal, de hoge mate van arbeidsuitbuiting .
"Juist doordat we deze vreselijk oninteressante en vage gesprekken voeren , wordt onze aandacht afgeleid van wat er echt toe doet . Namelijk: de radicalisering binnen videogames en communities. De roofzuchtige mechanismen en monopolisering in de videogame-industrie. Het feit dat zes bedrijven praktisch alles bezitten en elkaar opkopen. De kwestie van zeer, zeer onmenselijke arbeidsomstandigheden, aanname- en ontslagcycli, en de industrie als geheel die zwaar leunt op een 'erfzonde'. Het is een breder gesprek, maar ik doel op de noodzaak dat de tools voor het maken en genieten van games gebouwd worden met het bloed, zweet en tranen van mensen in het Zuiden," benadrukt Didžgalvytė.
Journaliste Marijam Didžgalvyte neemt deel aan de Redactiebeurs. Foto: sociale media.
Zijn boek biedt niet alleen een overzicht van deze kwesties, maar is ook een wake-upcall voor het progressieve politieke spectrum, omdat het de politieke aard van videogames heeft genegeerd . "Ik denk dat het een enorme fout was die ons duur te staan is gekomen, terwijl andere, meer strategische mensen deze bevolkingsgroepen veel eerder herkenden en wonnen, met Trump als mogelijke winnaars. We proberen de achterstand in te halen, maar het is al twintig jaar te laat", zegt Didžgalvytė.
Voordat hij Donald Trumps belangrijkste adviseur werd, was Steve Bannon investeerder in de game World of Warcraft. "Dit is een man die gedreven wordt door zijn ideologie, een zeer ambitieuze man , en hij is geciteerd met de woorden: 'Wat ik heb gevonden, zijn duizenden eenzame, politiek gemotiveerde, zeer actieve mannen die bovenal boos zijn.' Dus ik denk dat hij deze elektrische energie die daar heerste heel scherp aanvoelde," zegt hij. Voor Didžgalvytė zijn de redenen voor deze woede te wijten aan een afname van de levenskwaliteit van de middenklasse, samen met een crisis van mannelijkheid.
De associatie van videogames met het favoriete domein van jonge mannen met beperkte sociale vaardigheden is echter niets meer dan een stereotype met een eigen geschiedenis. "In het boek schets ik de geschiedenis van hoe, eerlijk gezegd, bijna per ongeluk, de bevolkingsgroep die we als solitaire gamers beschouwen, is ontstaan. Dat is te danken aan een paar marketingbeslissingen in de jaren 70 en een paar bedrijven uit Silicon Valley ", legt hij uit, eraan toevoegend dat de financiering van de ontwikkeling van militaire games door het Amerikaanse Ministerie van Defensie hier ook een rol in speelde.
Langzaam maar zeker realiseerden bedrijven zich dat ze hun markt moesten uitbreiden om te kunnen blijven groeien en pasten ze hun strategieën aan . Bovendien zorgde de lagere kosten voor het ontwikkelen van videogamesoftware ervoor dat nieuwe onafhankelijke spelers met hun eigen verhaallijnen de overstap konden maken, hoewel deze games vaak worden afgewezen door sommige gamers die ze als "politiek correct" beschouwen. Voor de auteur is dit conflict echter enigszins kunstmatig en lijkt het meer op een marketingtruc om meer producten te verkopen.
Foto genomen in het OXO Videogamemuseum in Malaga. EFE/Jorge Zapata
"Er heerst de perceptie, denk ik, dat alleen al omdat ik over games en politiek praat, ik meer politieke games wil, of games met meer representatieve personages, enzovoort. Natuurlijk zit daar een element in, en dat is belangrijk. Sterker nog, ik denk niet dat het al zo vaak goed is gedaan, omdat we overal archetypische personages hebben. Maar eigenlijk zit er in de kern van wat ik met het boek en mijn ideeën wil uitdrukken een veel materiëlere benadering: het volgen van het geld om ons medium te begrijpen . De verhalen die in videogames worden verteld, interesseren me niet. Wat voor mij veel belangrijker is, is hoe ze tot stand komen," stelt hij.
Volgens Didžgalvytė beïnvloedt de manier waarop videogames worden geproduceerd uiteindelijk ook op bepaalde manieren de eindproducten . Als ze in veel gevallen verslavend zijn, komt dat doordat er een economie is die aandacht te gelde maakt. "Ik denk niet dat videogames hier de enige boosdoeners zijn. Natuurlijk is het het meest zichtbaar in gokken en sociale media, maar het zit hem in iets ogenschijnlijk onschuldigs als de bingewatch- mechanismen van Netflix – doorspoelen naar de volgende aflevering, iets wat voorheen niet gebeurde. Dus ik denk dat deze strijd om aandacht zich uitbreidt naar een groot deel van onze huidige cultuur ," zegt hij.
In deze context hebben linkse bewegingen volgens Didžgalvytė een breed actieradius . Het boek wordt ondersteund door de vraag: kunnen videogames echt sociale verandering teweegbrengen?
"Zelfs via consumptie zou je kunnen praten over ethisch geproduceerde hardware, dingen zoals de Fairphone of echte investeringen in hernieuwbare energiebronnen, enzovoort. Maar nogmaals, we voeren dit gesprek niet eens. Het gesprek is anticonsumentistisch en gebaseerd op schuld. En ik denk dat er een andere, iets doordachtere kant is die voorstelt: 'Misschien als we een paar verkiezingsvideogames maken met Zohran Mamdani [Democratische kandidaat voor burgemeester van New York], zou dat kunnen helpen.' Maar daar komt mijn kunstopleiding om de hoek kijken, en het roept echt de vraag op hoe serieus we gesprekken over effectiviteit nemen . En of we uiteindelijk niet alleen maar preken voor de reeds bekeerden in plaats van echt nieuwe mensen te bereiken," vraagt Didžgalvytė zich af. "Dat is als je gelooft dat content effect kan hebben. En ik geloof dat dat het geval is. Ik heb prachtige kunstwerken gezien die dat echt hebben gedaan," voegt hij eraan toe.
Voor Didžgalvytė zijn videogames een vorm van artistieke expressie, en ze is verbaasd dat film en televisie weliswaar minutieus worden geanalyseerd, maar dat dit niet geldt voor games. Zo merkt ze op dat Gus Van Sants film Elephant over de schietpartij op Columbine de Gouden Palm won, terwijl de videogame over hetzelfde onderwerp, Super Columbine Massacre RPG!, slechts geschokt was door de gewelddadige weergave en uit de online winkels werd verwijderd, ondanks het feit dat de maker een complexer doel voor ogen had.
Volgens Didžgalvytė wordt het organisatorische potentieel van gamercommunities ook door productiebedrijven uitgebuit als een soort onbetaalde arbeid die het concept van vrije tijd vertekent .
Journaliste Marijam Didžgalvyte neemt deel aan de Redactiebeurs. Foto: sociale media.
Nick Srniceks definitie van zogenaamd 'platformkapitalisme' beschrijft, denk ik, heel goed het fenomeen dat veel van de grotere techproducten, en zeker zelfs videogames, eigenlijk een vrij leeg platform zijn. Het is voor ons gemaakt, en het is echt de consument, of het nu de Uber-chauffeur is of de mensen op sociale media, die de winst creëren . Bijvoorbeeld in de massively multiplayer online role-playing game-wereld zijn het de spelers. Ik bedoel, Minecraft is gewoon Lego, en dan maakt iedereen wat erin zit,' illustreert hij.
Wat gebruikers aantrekt, is dus vaak niet de game zelf, maar de community eromheen. Dat is uiteindelijk waar we allemaal naar op zoek zijn, zegt Didžgalvytė, en daarom kunnen veranderingen in de industrie ook worden aangestuurd door de collectieve ervaring van vakbondsorganisatie.
Vooruitkijkend naar haar aanstaande bezoek aan Argentinië is Didžgalvytė enthousiast . "Het is interessant om te beseffen dat ik een heel boek kan schrijven en mezelf als internationalist kan beschouwen, maar ik heb nog niet zoveel plekken bezocht", bekent ze lachend. "Dus ik voel me enorm bevoorrecht en dankbaar dat Ediciones Godot dit heeft georganiseerd. Het lijkt erop dat we een netwerk opbouwen van kameraden die geïnteresseerd zijn in deze dingen en die wat ambitieuzer willen zijn in de manier waarop we erover praten", concludeert ze, ervan overtuigd dat de toekomst van videogames nog niet voorbij is.
Hoe videogames de wereld veranderen, door Marijam Didžgalvyte (Godot). Met dank aan de uitgever.
- Hij is geboren in Litouwen en bestudeert het snijvlak van videogames en de echte politiek.
- All at Stake , zijn debuutboek, werd door The Guardian uitgeroepen tot een van de beste boeken van dat jaar.
- Momenteel is hij Senior Marketing Manager bij een met een BAFTA bekroonde videogamestudio en woont hij in Kopenhagen.
Hoe videogames de wereld veranderen , door Marijam Didžgalvytė (Godot Editions).
Clarin