Cosa può imparare il gaming dal passato | Intervista a Laura Nauviaux Sturr
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L'industria dei videogiochi troverà la strada di casa? Possiamo guardare al passato e trovare lezioni?
Laura Nauviaux Sturr , direttore generale delle operazioni di Amazon Games , ha tenuto un discorso all'evento Dice Summit 2025 su ciò che ha imparato nel tempo dai diversi cicli dell'industria dei videogiochi e su come tali insegnamenti possano essere applicati al futuro.
Ha riconosciuto di aver imparato molto dai team nel corso degli anni e ha osservato: "Stiamo fissando la canna del PowerPoint ascoltato in tutto il mondo. Eccoti, Matthew Ball . Dobbiamo fare delle serie retrospettive e valutazioni del nostro percorso futuro per sbloccare quel prossimo capitolo di crescita per il nostro settore e la nostra arte".
Nauviaux Sturr ha osservato che la bellezza delle sfide attuali è che ci sono più giocatori che mai, per l'esattezza cinque generazioni, tutti con un appetito vorace per l'intrattenimento.
"Ma vogliono essere intrattenuti in modo diverso. Ci serviranno grandi idee per tracciare la rotta successiva. Se ci guardiamo indietro, troveremo molta rilevanza su come dare forma al futuro", ha detto Nauviaux Sturr.
Ha notato che l'innovazione è importante, ma è una parola che viene usata come se fosse l'obiettivo finale del settore. Ha detto che l'innovazione può in realtà presentarsi sotto forma sia di reinvenzione che di reimmaginazione.
"In realtà, il successo non richiede sempre che realizziamo qualcosa di completamente nuovo", ha affermato. "Le cose che abbiamo fatto prima potrebbero essere ancora molto rilevanti, ma hanno bisogno di essere reinventate, riformattate, riconfezionate per trovare nuovi pubblici e fornire nuovi fattori di crescita".
Ha detto che possiamo chiederci come possiamo assemblare i diversi pezzi di una soluzione passata in modo diverso per affrontare i problemi del momento di mantenere felici i giocatori mentre si insegue un risultato finale. Ciò richiede un'attenta calibrazione per adattare la soluzione al problema.
Ha osservato che essere i primi sul mercato è entusiasmante e può creare molte possibilità. Ma è difficile prevedere come risponderà il pubblico e sfondare non è mai stato così difficile. Steam ha segnalato che nel 2024 sono stati rilasciati sulla piattaforma più di 18.000 giochi. I costi di produzione sono astronomici.
"La reinvenzione può avvenire in nuovi generi, nuovi modelli di business e nuove campagne di marketing, solitamente alimentate da nuove tecnologie", ha affermato Nauviaux Sturr. "In questo momento, sembra che il settore sia a corto di idee. Abbiamo iper-ottimizzato solo alcuni modelli di business. Sembra che ci sia questa valvola di sfogo che deve essere rilasciata. I progetti innovativi di maggior successo in cui sono stato coinvolto sono stati quelli in cui ci siamo davvero impegnati per comprendere la psicologia dei nostri giocatori".
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In Sony, ha detto che il team ha inventato la prima incarnazione dei pacchetti di accesso anticipato, che hanno debuttato in EverQuest II nel 2004. Ora è un'intera categoria di giochi su Steam. Ma all'epoca era solo un modo creativo per abbinare le offerte alla motivazione dei giocatori e per scalare operativamente.
E ha notato che nel 2009, sempre mentre era alla Sony, il team ha ottenuto un record mondiale Guinness per aver orchestrato il primo concerto simultaneo dal vivo e virtuale. I Dares si sono esibiti dal vivo all'E3 mentre i loro avatar apparivano online in Free Realms.
"Per noi si trattava semplicemente di collegare il mondo reale al mondo virtuale in un modo nuovo. Ma ha aperto la strada ad altri spazi virtuali in futuro, e i giocatori hanno risposto", ha detto.
Facciamo un salto in avanti fino a oggi e il recente Remix: The Finale di Fortnite ha portato 14 milioni di spettatori contemporanei. Anche Roblox ha avuto un enorme successo trasformando la sua piattaforma in un palcoscenico per grandi artisti come Lil Nas X e Twenty One Pilots.
"I concerti virtuali sono ormai all'ordine del giorno. Collegano la Gen Z e la Gen Alpha a un IP in un modo molto riconoscibile", ha affermato Nauviaux Sturr.
Quell'idea è nata 15 anni fa e funziona ancora, solo che ora è stata portata a nuovi livelli incredibili grazie al pensiero moderno e alle potenzialità di un gioco colossale.
"Il nostro settore è così brillante e brillante nel prendere i semi delle idee e reinventarli in modi nuovi e interessanti", ha affermato Nauviaux Sturr.
In Sony, l'azienda ha aperto la strada al genere battle royale con il genio di Brendan Greene, insieme alla concezione di cosa significasse un torneo su invito e con influencer che gareggiavano in tornei sia nella vita reale che online.
"Ciò ci ha tenuti in cima alle classifiche finché non sono comparsi nuovi entranti sul mercato. Hanno reso un genere in crescita migliore, più raffinato e più di massa, diventando il genere più grande al mondo oggi", ha affermato. "Ero frustrata dal fatto che abbiamo perso la nostra base di giocatori, ma abbiamo imparato così tanto in quel processo. Oggi, sviluppatori ed editori sono seduti su miliardi di dollari di asset. Ci sono innumerevoli personaggi di gioco amati, meccaniche di gioco, modalità, mod, pipeline di produzione esistenti oggi che sono maturi per essere reinventati".
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Ha anche osservato che né i fan né gli sviluppatori stanno ancora inseguendo la fedeltà. La grafica è piuttosto buona dove si trova, ed è abbastanza possibile che i prossimi generi indipendenti usciranno da Roblox e Unreal Editor per Fortnite (UEFN). Saranno realizzati da piccoli sviluppatori.
"Ma se guardi cosa c'è in cima alle classifiche in questo momento, sono in realtà MMO a bassa fedeltà", ha detto Nauviaux Sturr. "Un altro grande esempio di gameplay che ha resistito alla prova del tempo. Ora è stato ripensato attraverso la lente di un nuovo pubblico più giovane. Questo incredibile contenuto getta le basi per quella che vedo come la prossima fase di crescita, in cui portiamo nuove prospettive per reimmaginare e modernizzare sia per il pubblico nuovo che per quello esistente".
Ha sottolineato il potere della motivazione dei giocatori e della comprensione del pubblico. Intorno al 2010, Sony Online Entertainment ha convertito l'intero catalogo da abbonamenti a pagamento a free-to-play, pensando che avrebbe aperto nuovi pubblici ai suoi giochi.
"Abbiamo sempre ricevuto feedback dai giocatori che l'abbonamento stava limitando la nostra crescita. I fan hanno sempre voluto che piazzassimo annunci del Super Bowl in modo che potessero avere più giocatori con cui giocare", ha detto. "Non abbiamo ascoltato tutto ciò che volevano, ma abbiamo imparato rapidamente che passare al free-to-play non era necessariamente la scelta giusta per i vecchi MMO. Non c'era molta nuova liquidità sul fronte UA. I nostri giochi avevano già stabilito le loro basi principali, quella che ora conosciamo come la coorte d'oro".
L'unico gioco che ha avuto un grande successo è stato DC Universe Online.
Si trattava di prendere un modello popolare in Asia e applicarlo all'Occidente. Il team ha imparato il concetto di coorte, motivazione e segmentazione, che non era affatto in voga nell'industria dei giochi a quel tempo.
"Abbiamo anche imparato molto sulla monetizzazione in-game. Eravamo in prima linea nel comprendere le esigenze dei giocatori, come la necessità di un contratto sociale, come usare una scorta infinita di beni digitali e come ciò si confronta e contrasta con una scorta finita di beni fisici", ha affermato.
Ecco un buon esempio di come la reinvenzione abbia esagerato.
"Eravamo disperati e volevamo riportare i giocatori su H1Z1, dopo il lancio di PUBG e Fortnite. Abbiamo cercato di essere davvero creativi", ha detto.
I team hanno creato Auto Royale. Stava prendendo il gameplay di base e applicandolo a qualcosa di così nuovo che avrebbe attirato abbastanza attenzione da riportare la viralità. Auto Royale era un concetto semplice. Si trattava fondamentalmente di duetti con una persona come pilota e una come mitragliere. L'ultimo veicolo rimasto in piedi vince. Ma si è scoperto che i giocatori di battle royale erano competitivi e non erano ancora pronti per la collaborazione.
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Nella nostra intervista, il punto di Nauviaux Sturr era guardare dove andrà il settore da qui in poi e come impara dal passato. Le persone intrinsecamente non sono cambiate. La psicologia umana non è cambiata. I modelli di gioco non sono cambiati. Aziende che erano all'avanguardia e amavano innovare e provare cose nuove, ha detto.
Molte delle vecchie idee, vecchie di 15 o 20 anni, sono ancora rilevanti oggi. Le generazioni più giovani, Gen Z e Gen Alpha, le stanno abbracciando in modi che sembrano moderni, unici e freschi.
"Ho dipinto alcuni esempi di alcuni dei luoghi in cui eravamo all'avanguardia. Ha davvero gettato le basi di dove si trova oggi l'industria. Inoltre, alcuni dei luoghi in cui siamo andati troppo oltre con l'innovazione e il pubblico dei giocatori non ha risuonato con i cambiamenti, perché abbiamo fatto alcuni passi falsi", ha detto. "Di nuovo, la psicologia dei giocatori. E poi la fine è stata su, come sarà il futuro?"
Ha affermato di credere che il settore, pur avendo attraversato momenti difficili che dureranno ancora per un po', sia sull'orlo di una rinascita.
"Ma ci richiederà di pensare a mettere in discussione ogni nozione che conosciamo oggi, che si tratti di prezzi, media, formati o lunghezze", ha affermato Nauviaux Sturr. "Spingendo davvero questi giochi dove si trovano i giocatori, anziché alla mentalità basata sui negozi. Sono eccessivamente disordinati. Mettono l'onere sul giocatore, anziché portargli i giochi in posti in cui sono già, come TikTok, Discord e Twitch".
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Ho tirato fuori la storia di Game Monument, dove l'imprenditore solitario Nate Pacyga ha visitato l'abbazia di Bath, in Inghilterra. Ha visto che c'erano targhe ovunque per le persone che avevano donato per restaurare l'abbazia. Ha detto: "Dovremmo farlo nei giochi". Ha pensato: "Abbiamo le uova di Pasqua. Abbiamo i crediti. Perché non mettere i nomi dei donatori nel gioco? Crea una stanza nel gioco in cui riconosci queste persone che hanno donato". È un altro modello di business a cui potresti attingere. I fan hanno dimostrato tramite Kickstarter che pagheranno per il riconoscimento.
Ha detto che l'idea era simile a quella di andare dietro a un segmento di utenti, come nell'esempio dell'accesso anticipato che ha fatto. I giocatori di MMO volevano sempre presentarsi per primi, e questo ha creato una sfida nell'aumento operativo dei server. Quindi il team ha monetizzato quel momento addebitando l'accesso anticipato.
"Ha funzionato in modo brillante. Ora è ovviamente più comune che mai. Molte aziende lo usano come strategia di lancio sul mercato", ha detto.
I giochi basati sull'economia o sull'input dei giocatori e questo profilo di contenuti generati dagli utenti sono concetti amati dalle generazioni più giovani.
"Tutto ciò che vogliono è poter mettere il loro timbro, il loro marchio di fabbrica, e vivere il gioco alle loro condizioni. Immortalato per sempre", ha detto.

Ho notato che abbiamo visto molti degli stessi tipi di startup verificarsi in cicli diversi, come le aziende di analisi e scoperta seguendo l'esempio delle prime aziende di giochi social e poi delle aziende di giochi per dispositivi mobili. Stanno tornando ora che la scoperta diventa più difficile con la repressione della privacy da parte di Apple. In questo modo, sembra che stiamo ripetendo i cicli con cose come l'analisi per la realtà virtuale o l'analisi per i giochi blockchain.
Nauviaux Sturr ha risposto: "È questa tripletta. Devi avere la tecnologia, la domanda e il tempismo del mercato che vanno tutti insieme. I principi di base dei creatori di giochi che hanno bisogno di trovare un pubblico non sono cambiati, ma il modo in cui si collegano queste cose è cambiato molto".
Ha sottolineato che il sistema di missioni di Discord è simile ai video con ricompensa dei primi giochi per dispositivi mobili e social.
"Sembra così pertinente per le persone su quella piattaforma e per il modo in cui rispondono", ha detto Nauviaux Sturr. "Esiste uno stato futuro in cui, con un clic, hai bypassato una lobby e la tua micro-comunità su Discord sta ora giocando a un'esperienza di gioco? Non deve essere un'epica di 50 ore. Può essere qualcosa di personalizzato e su misura per questo. Forse anche il cloud ne fa parte".
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Ha notato come le persone desiderino poter giocare insieme.
"Ho imparato così tanto su questo attraverso la lente dei miei figli e osservando i loro schemi di gioco. In particolare durante la pandemia, dove un figlio ha forse esagerato con i server di gioco di ruolo di GTA", ha detto. "Ma voleva approfondire questa comunità di persone che aveva incontrato. Mi ha ricordato quanto sono fortunata ad aver trascorso così tanto tempo all'inizio della mia carriera lavorando su MMO".
Ha notato che le aziende MMO usavano la parola "meme" nel 2003. Non era un luogo comune. O "NPC".
"Ora i miei figli chiameranno la persona alla cassa di Target un NPC", ha detto. "Le persone alla periferia della tua vita. Tutti questi termini fanno ormai parte del nostro gergo quotidiano. Pensano a questa miscela di spazio virtuale e IRL, dove non c'è un confine netto tra loro. Per loro si intersecano".
Ho notato che questo la società Phynd ha raccolto circa 10 milioni di $. È una società di cloud gaming supportata da pubblicità fondata da Andre Swanston, un tizio che ha venduto la sua ultima società per 100 milioni di $.
Sta facendo cloud gaming supportato da pubblicità. Il costo di esecuzione del cloud gaming sta scendendo al punto che i soldi che puoi recuperare tramite pubblicità potrebbero eguagliarlo. Le cose supportate da pubblicità non avevano senso finché non lo hanno fatto.
Nauviaux Sturr ha affermato che tali aziende possono avere oggi molto senso perché crescono in modo proporzionale.
"Questi modelli di business devono essere in grado di trovare reciprocità in cui tutti vincono. Se tutti si espandono proporzionalmente insieme, sei in una posizione in cui tutti possono prosperare e avere successo", ha affermato. "C'è un modo per fare pubblicità supportata in un modo amichevole per i giocatori che sembra più risonante. Comprendere le tue coorti e la segmentazione e la psicologia del giocatore".
Se si guarda uno qualsiasi dei social network, è chiaramente un modello che funziona. Si possono portare i creatori in quel mix, ha detto.
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Ho chiesto se Amazon Games stesse reinventando delle idee.
"Se pensi al DNA di Amazon e a ciò che Amazon apprezza e in cui è brava, dove le nostre competenze principali si intersecano con l'industria dei videogiochi, c'è molto potenziale futuro", ha affermato Nauviaux Sturr. "Amazon potrebbe svolgere un ruolo molto importante. Se guardi i grandi scogli in cui Amazon ha avuto successo e investito, alcune delle cose che stanno accadendo nella categoria dell'intrattenimento, il nesso di tutto ciò di cui abbiamo appena parlato è molto reale".
Interrogata su programmi TV e film correlati ai videogiochi, ha detto: "Esatto. Fallout è stato un enorme successo per noi. Quanto sarebbe bello se uno di questi fosse una proprietà di Amazon Game Studios? Stiamo avendo molte di queste discussioni. Tomb Raider è stato annunciato da entrambe le parti. Siamo sull'orlo del precipizio, all'inizio di come apparirà quel potenziale in futuro".

Chiesto di approfondire l'analisi di Matthew Balls, in cui ha notato che c'erano 10 cose che hanno guidato il settore per un decennio, ma che si sono fermate. Ha anche notato otto cose che avrebbero potuto guidare la crescita che è fallita, 15 sfide attuali e 11 cose che potrebbero riportare la crescita.
"L'ho definito il Powerpoint ascoltato in tutto il mondo. La quantità di tempo che tutti noi gli abbiamo dedicato e ciò che ha delineato, lo guarderei forse anche attraverso un contrappunto", ha detto Nauviaux Sturr. "C'è tutto ciò che è andato male, ma c'è anche tutto ciò che è andato bene. Abbiamo avuto 10 anni di crescita senza freni. Quando ho iniziato nel settore, il target demografico era costituito da uomini di età compresa tra 18 e 34 anni".
Ora abbiamo tre miliardi di giocatori sul pianeta, cinque generazioni di loro, più opportunità che mai.
"È quasi come una valvola di sfogo, qualcosa che deve entrare in gioco, perché abbiamo iper-ottimizzato alcuni modelli di business. Non c'è più crescita che verrà da quelli. Verrà da nuove piattaforme e nuovi media", ha detto.
Ha fatto notare che parte del suo discorso riguardava il "come".
"Ci siamo concentrati così tanto sul 'cosa', inseguendo la fedeltà o la crescita lineare", ha detto. "Facciamo un gioco e se funziona facciamo un sequel. Ma forse dovremmo considerare come le persone vogliono viverlo e come è cambiato. Quindi possiamo prendere queste vecchie idee in luoghi in cui siamo già stati e riapplicarle, riconfezionarle, reinventarle o mettere insieme i pezzi del puzzle in modo leggermente diverso".
Ha detto che non significa che le fondamenta sottostanti del business siano sbagliate. La gente ama i giochi.
"Ecco perché amo così tanto il settore. Ci tiene costantemente sulle spine", ha detto.
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Ho chiesto di alcune delle vecchie regole che sono cambiate. Ho notato che una volta le console venivano lanciate ogni cinque anni, perché era questa la cadenza con cui le nuove tecnologie entravano nel settore.
Ora, secondo alcuni di questi documenti trapelati da Microsoft, le persone si aspettano che vengano lanciati ogni otto anni a questo punto. La speranza era di allungare il ciclo della console in modo da ammortizzare su un periodo di tempo più lungo. I costi di avvio dell'hardware: ti ritrovi con un business più redditizio più a lungo lo allunghi. Switch è durato otto anni. PlayStation 4 è durata ben 10 anni.
Ma adesso è sembra che Xbox e PlayStation in questo momento potrebbero raggiungere il massimo di cinque anni. Probabilmente dovrebbero essere sostituite presto. Eppure potrebbero sperare in otto anni. Mi sono chiesto se fattori come la pandemia e gli shock dell'offerta ci abbiano fatto perdere la rotta.
"Come sarà il futuro resta da vedere. Tornando alla reciprocità e alle cose che si ridimensionano in proporzione insieme, è antitetico pensare: sì, potrebbe essere positivo per i titolari di piattaforme estendere il ciclo di vita per tutti i motivi che hai affermato", ha affermato Nauviaux Sturr. "Non è così bello per i fornitori di software che dipendono da queste nuove piattaforme per guidare la crescita e la loro prevedibilità. Questo è parte di ciò che è rotto".
Ha aggiunto: "In un futuro in cui forse non saremo più dipendenti dall'hardware in una scatola, quelle cose non dovranno necessariamente essere interconnesse in modo così diretto. Credo molto nel potere del cloud. È sempre stata una questione di quando, non di se. Ma deve essere fatto in un modo molto unico e intelligente che si appoggi a ciò che quel mezzo rappresenta, anziché in un altro posto in cui prendere gli stessi giochi e propagarli in un altro mezzo. C'è molto potenziale infondato lì in un modo che potrebbe essere fatto con una mentalità incentrata sul giocatore".
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Quando le è stato chiesto del gaming basato sulla blockchain, ha detto di aver lavorato per un breve periodo presso un'azienda di criptovalute, Robot Cache, fondata da Brian Fargo di Interplay.
"Eravamo in prima linea nel cercare di capire come si potessero rivendere i giochi", ha detto. "Ci sarebbe stata questa copia digitale o impronta del gioco, e se lo avessi rivenduto il venditore originale ne avrebbe ottenuto una parte. Brillante sulla carta. Sfida da realizzare. All'epoca sembrava che le prospettive di criptovaluta e blockchain nel gaming fossero enormi, e poi sono passate di moda".
Ho notato che ci sono diverse strategie che sembrano andare di moda e passare di moda lì. Una che ho appena sentito descrivere da Beamable era interessante. Jon Radoff gestisce questa azienda che si occupa di backend multigiocatore, scaricando questo dagli sviluppatori. Lo fa per loro. Non è molto diverso da qualcosa come PlayFab, ma nell'area specifica dei servizi live.
Ha reso open source Beamable e il suo software in modo che, se dovesse andare giù, gli sviluppatori possano comunque lavorare con il software. Dovrebbero prenderne il controllo, ma potrebbero farlo. Sta anche impostando un modo per far sì che i giochi si espandano più velocemente su di esso utilizzando la blockchain per tenere traccia dei dati. Se un gioco decolla, ha bisogno di server. Trovi i server sottoutilizzati e premi quelle aziende con token Beamable. Possono espandersi rapidamente. Un'altra azienda chiamata Aethir sta realizzando GPU come servizio per l'intelligenza artificiale e il cloud gaming. Questi modelli introducono un'interessante flessibilità.
" Se lo si combina con l'ML, si pensi alle possibilità e a quanto sarebbe veloce", ha detto. "Si ha una transazione sulla blockchain e si ha un componente di apprendimento automatico che aiuta a dettare il futuro. È il passato e il futuro che si uniscono. Sembra un modo perfetto per livellare il mercato e distribuire le risorse in un modo che crei efficienza su larga scala.
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