Sull'avvio di The Mix e sulla ricerca di diverse fonti di finanziamento per i film indipendenti | Justin Woodward

Justin Woodward ha iniziato come uno dei piccoli ingranaggi del grande ingranaggio dell'industria videoludica. Ha studiato arte e design di videogiochi all'università. Poi ha trovato lavoro in un'azienda di videogiochi di categoria AAA come artista di sfondi 3D.
Ma decise che avrebbe preferito diventare un game designer piuttosto che uno dei tanti artisti 3D. Aprì il suo studio di grafica, occupandosi di attività come la progettazione di loghi che gli permettessero di entrare in contatto con gli imprenditori. Imparò a finanziare progetti e a creare aziende. In seguito, fondò uno studio di videogiochi indipendente. E rimase su quella strada.
Ha poi fondato The MIX, il Media Indie Exchange , per aiutare le startup di videogiochi a farsi notare in grandi eventi come la Game Developers Conference. Ha acquisito una vasta esperienza lungo il percorso e ora esamina più di 700 pitch all'anno, cercando di individuare le migliori startup che meritano attenzione. Nella nostra sessione al GamesBeat Summit 2025, abbiamo parlato a quattr'occhi delle sue esperienze. E abbiamo approfondito i modi nascosti in cui gli sviluppatori possono trovare denaro, che sia tramite Kickstarter, piattaforme, editori, venture capitalist e altri canali.
Ecco la trascrizione modificata della nostra intervista.

GamesBeat: La nostra sessione di oggi è "Diversificazione dei finanziamenti per i videogiochi indipendenti". Sono lieto di essere qui con Justin Woodward, che ha una lunga esperienza nel settore dei videogiochi. Gliene farò parlare in dettaglio. Puoi raccontarci come hai iniziato a muovere i primi passi nel settore indie?
Justin Woodward: Lavoro nel settore dei videogiochi da circa 15 anni. Ho frequentato l'università per specializzarmi in grafica e design. Poco dopo sono entrato in un programma tripla A come artista di sfondi 3D. Dopo non mi è piaciuto più, in quel periodo non mi piaceva molto fare l'artista 3D. Volevo diventare un designer. È per questo che ho studiato, e anche un produttore. Quando ho iniziato a capire la mia strada, ho aperto uno studio di grafica dove mi occupavo di grafica, siti web e design di loghi per imprenditori, per imparare a finanziare progetti, a creare aziende, cose del genere. E poi, proprio in quel periodo, quando ho iniziato a lavorare nel settore della grafica, ho iniziato un master in gestione della produzione di videogiochi. Ho fondato uno studio di grafica indipendente.
Ha continuato su quella strada e ha avuto modo di incontrare molti mentori nel settore dei videogiochi.
GamesBeat: Quando hai sentito per la prima volta la necessità di andare a prendere qualcosa da qualcuno?
Woodward: Ero completamente al verde. Dormivo per terra durante il mio master. Stavo cercando di capire cosa servisse per ottenere investimenti da parte di investitori informali. Era il 2009, più o meno in quel periodo. Kickstarter era appena nato. Eravamo tra i primi a lanciare Kickstarter, e abbiamo fallito, il che è stato molto interessante. Ma ogni volta che si presentava un'opportunità, usavamo quella presentazione per spingerla oltre. Ho sfruttato il mentoring di tutte le persone che mi hanno preso sotto la loro ala protettrice per imparare di più.
All'epoca ero cresciuto a San Diego. C'erano High Moon Studios, Rockstar San Diego, PlayStation e Sony San Diego. Uno dei miei mentori era Clint Keith, che era in un certo senso il padre dell'Agile Scrum. Mi portava a workshop sulla leadership, se vi ricordate: c'erano cose chiamate forum sulla leadership. Mi portava e io lavoravo con persone di EA, Ubisoft e tutte queste diverse aziende tripla A, insegnando loro l'Agile Scrum. Imparavo tutto insegnando, e poi lui mi presentava ad altre persone. Ero un grande fan di Oddworld Inhabitants. Ho avuto modo di incontrare Lorne Lanning, il che è stato pazzesco per me. Di persona. Era un tipo fantastico. Ho acquisito la sicurezza di potercela fare.
GamesBeat: Chi è stata la prima persona a darti una possibilità in termini di investimenti finanziari?
Woodward: Stavamo proponendo lo stesso gioco. Abbiamo provato su Kickstarter. Poi siamo passati a Nexon. Nexon stava cercando di entrare nel mondo dei prodotti indie. Poi, tra la fine del 2010 e l'inizio del 2011, si è aperta questa cosa chiamata IGN Indie Open House. Non avevo soldi per andarci. Ero a San Diego con la mia vecchia Nissan Altima scassata, a dormire per terra. Una delle mie mentore, che ho incontrato, era venezuelana. Stavo montando dei video per lei. Mi disse: "Se cogli l'occasione per andare a San Francisco e partecipare, ti presto 2.000 dollari per coprire le spese".

Siamo finiti in uno dei viaggi per il forum sulla leadership, il che è stato interessante. Ero già a San Francisco. Ho contattato quelli di IGN e ho detto: "Sono in città. Posso incontrarti di persona e proporti un'idea?". L'idea è piaciuta molto. Mi hanno praticamente dato una settimana. "Devi decidere se venire qui entro una settimana". Sono andato da Alicia e poi da Clint e gli ho chiesto: "Cosa pensi che dovrei fare?". Clint ha risposto: "Devi prendere il toro per le palle e far sì che questo accada". Alicia ha detto che mi avrebbe dato i 2.000 dollari. Abbiamo fatto i bagagli e siamo andati in macchina fino alla baia. Non sapevamo cosa sarebbe successo, niente del genere. Sono riuscito a convincere IGN a lasciarmi scrivere articoli per il blog della mia università per altri 2.000 dollari al mese. Questo mi ha aiutato a pagarmi il tutto.
Abbiamo presentato il pitch alla GDC. Un sacco di gente è venuta a provare il gioco. Poi Alicia è diventata la prima investitrice. Ha investito 40.000 dollari. Adam Boyes, prima di approdare a PlayStation, mi portava da Capcom, Konami e in tutti questi posti diversi per presentare il mio progetto. Ho iniziato ad avere fiducia in me stessa. Il passo successivo, quello di concludere un accordo con Adult Swim Games. È stato quello a spingere il progetto al massimo. È stato allora che ho capito davvero come radicarmi nel mondo dei finanziamenti.
GamesBeat: Quali sono state le osservazioni sull'ecosistema indie che hai incontrato nel tempo? San Francisco è diventata in un certo senso la Mecca per gli indie, ma il costo della vita è diventato così alto che i prezzi degli indie sono stati estromessi dalla città. Hanno dovuto spostarsi più lontano, a Oakland e in altre zone della baia. C'è sempre stato questo schema più ampio che ha influenzato gli indie e ne ha determinato la sostenibilità.
Woodward: Fu molto interessante in quel periodo. Lo si vedeva quando si lavorava nel settore da abbastanza tempo, si capiva il ciclo di come andavano le cose. All'epoca il social gaming era la moda del momento. Tutti facevano giochi su Facebook.
GamesBeat: Questo è stato il vero motivo per cui GamesBeat e la sua prima conferenza hanno avuto successo. Aziende come Zynga erano apparse sulla scena, e tutti i loro concorrenti. C'erano tutti questi esperti di social gaming. Avevo lasciato il lavoro pensando che non mi sarei mai più occupato di videogiochi. Ero andato a VentureBeat per parlare di startup, e all'epoca non c'erano startup di gaming. Ma all'improvviso è arrivato il social gaming.
Woodward: C'è stata una strana transizione nel tempo con l'arrivo del social gaming e anche dello sviluppo indie. Per l'IGN Indie Open House, ad esempio, GameSpy, che all'epoca era una pubblicazione, si occupava anche di multiplayer backend. Collaboravano con Iron Galaxy e molti altri. Quello era il loro acceleratore per l'Indie Open House. Cercavano di ottenere informazioni per gli indie su cosa sarebbe successo in futuro. Pensavano che gli indie sarebbero stati la prossima grande novità, e lo erano. Super Meat Boy stava esplodendo. C'erano tutte queste enormi scoperte nel settore indie, parallelamente alla diffusione di tecnologie come Unity. Unreal lavorava per gli indie. Ha creato questo evento epocale.
San Francisco era sicuramente la Mecca per questo. Quando il social gaming ha visto molti licenziamenti, mentre il settore si stava spostando verso il mobile, se non avessero fatto questo cambiamento, c'erano molti sviluppatori straordinari e talentuosi che volevano aprire i propri studi.
GamesBeat: A volte tutti si chiedono se questa nuova tendenza decollerà o meno. Ma se ha ispirato tutti questi investitori a investire nel settore dei videogiochi, si è rivelata una buona cosa. Prendi quei soldi, prendili e fanne quello che puoi. Il social gaming era una soluzione. Il mobile gaming era una soluzione. In tempi più moderni abbiamo avuto il gaming basato sulla blockchain. Tutte queste cose hanno salvato molte aziende di videogiochi dal fallimento, anche se a volte non volevano realizzare un gioco basato sulla blockchain o qualcosa del genere. È interessante che questa tendenza sia sempre esistita.
C'è sempre stata anche questa paura, che tutti hanno avuto, riguardo all'"apocalisse indie". L'avete provata anche voi? Ci avete mai creduto?
Woodward: Ho sempre pensato che fosse una stronzata. Tutti hanno paura di tutte queste cose, ma bisogna sapersi muovere – io mi do da fare. Bisogna sapersi muovere. Come hai appena detto, ogni volta che c'è un'ondata, puoi cavalcarla per ottenere finanziamenti. Quando abbiamo iniziato, era proprio quando la PS4 stava muovendo i primi passi. Avevano bisogno di contenuti. Ci mettevano così tanto a realizzare giochi first-party. I budget stavano aumentando vertiginosamente, e il tempo che ci voleva. Si sono lanciati nel settore indie. Hanno iniziato a investire nell'indie. PlayStation emetteva assegni per circa 200.000 dollari.
Ogni ondata ha questo. Parlavi di blockchain, che era interessante anche questo. Anche questo è cambiato ora. La blockchain è crollata e gli investimenti stanno tornando al web 2.0 tradizionale. Bisogna solo sapere come cavalcare queste onde.
GamesBeat: Dobbiamo essere all'altezza del programma della nostra sessione. Dove sono i soldi adesso? Dove sono i soldi nascosti?
Woodward: Bisogna sapere dove guardare. È abbastanza ovvio. Ma ho appena menzionato la blockchain. Molte persone che avevano investito nella blockchain, hanno ancora quei soldi, ma stanno cercando di investirli in modi diversi. Molti editori sono stati acquisiti da Embracer e Xbox e così via. Alcune di queste aziende sono state abbandonate. Saber Interactive si è auto-acquistata. Ora stanno cercando di investire in progetti più piccoli, perché prima di quell'implosione, i loro progetti si aggiravano sui 15-30 milioni di dollari. Ora hanno abbandonato questi progetti enormi. Sono disposti a investire in giochi che si avvicinano alla fascia di 1-2 milioni di dollari. Ovviamente ci deve essere la due diligence in questo, ma se gli sviluppatori possono realizzare un gioco per 250.000-500.000 dollari, anche quello è un mercato in cui sono disposti a fare una scommessa non così grande.
Le aziende con proprietà intellettuale sono state disposte a scommettere. Abbiamo appena pubblicato un gioco con Nickelodeon, un gioco dei Rugrats, a ottobre. Era un titolo indie più piccolo, ma con un nome importante. Poco dopo aver visto quello che avevamo fatto, Paramount ha iniziato a finanziare progetti più indipendenti. Ne sono spuntati molti. Piattaforme, fondi diversi...
GamesBeat: Meta ha investito molti soldi nei giochi VR.

Woodward: Esattamente.
GamesBeat: Come valuteresti alcuni di questi diversi modi per ottenere denaro? Hai menzionato Kickstarter. Ci sono piattaforme, editori, venture capitalist. Da dove si parte?
Woodward: Dipende da dove ti trovi con il tuo studio, dalla tua esperienza e anche dalle tue relazioni. Gli editori indipendenti sembrano una buona scommessa, così come le piattaforme. Se hai un buon business plan e pensi di poter guadagnare con un VC più di 10 volte, allora ha senso orientare il tuo gioco e la tua proposta verso quello – direi che è un gioco. Ogni volta che comunichi con un finanziatore, devi capire il linguaggio del pubblico. Come comunichi con loro? Cercano cose che altri non cercano.
Un editore indipendente come Raw Fury o Devolver è alla ricerca di creatività e talento. È alla ricerca dei tuoi prossimi tre giochi. Mentre i VC sono alla ricerca di denaro. Come si farà a guadagnare? Anche questo cavalca le onde, come l'intelligenza artificiale. I VC sono alla ricerca di intelligenza artificiale. In precedenza era la blockchain. A ogni ondata, cercheranno investimenti specifici, perché investono in più studi. Questo è un altro aspetto da considerare. Stai cercando di finanziare il tuo studio a lungo termine o stai cercando di finanziare un singolo progetto? Anche questo determinerà dove uno sviluppatore vuole andare.
GamesBeat: In che ambito cerchi i giochi? Cosa cerchi tra gli indie?
Woodward: Ho saltato un po' questo argomento, ma gestisco The MIX, il Media Indie Exchange. Quando ho aperto il mio studio a San Francisco, mi sono reso conto che c'era bisogno che gli sviluppatori entrassero in contatto con editori, investitori e stampa. Nel 2012 ho collaborato con alcune persone e abbiamo gestito questo evento negli uffici di IGN. Avevamo un gruppo di persone fantastico. C'erano Towerfall e Retro City Rampage, alcuni grandi indie che si sono presentati. Era pieno zeppo. L'anno dopo l'ho chiamato The MIX. Era ancora più grande. Era un evento di base. C'era una coda che si snodava intorno all'edificio IGN al punto che non ci riuscivamo nemmeno più. Abbiamo dovuto trovare altre strutture. Abbiamo iniziato a organizzare l'E3 e cose del genere.
Ora facciamo quattro o cinque eventi all'anno. Ne abbiamo uno in programma durante il Summer Game Fest. Abbiamo un evento online e uno dal vivo. Ora che questo è il mio lavoro, abbiamo l'obbligo nei confronti dei nostri partner – primo, gli sviluppatori, secondo, la stampa e terzo, i nostri sponsor – di offrire contenuti di altissima qualità. Ogni volta che organizziamo un evento, con il mio team esamino circa 700 giochi. In un anno ne esamino probabilmente 1.500 o più. È interessante osservare le diverse tendenze in atto. Quando parlo con gli sviluppatori, dico loro: "Dovete fare qualcosa di estremamente diverso". Se cercate di realizzare un altro Metroidvania roguelike, vi perdete nel caos, a prescindere da quanto sia bello.
GamesBeat: Che tipo di giochi stanno riscuotendo successo?
Woodward: Un gameplay più emergente, dove lo sviluppo del gioco non richiede molto tempo, ma ogni volta che lo si gioca è diverso. In un certo senso, è il genere roguelike, ma qual è il tuo approccio? Come stai costruendo la tua community? Cose del genere.
GamesBeat: Pensando alle fonti alternative, ce ne sono alcune che non abbiamo ancora menzionato? O i soldi non ci sono proprio in questo momento? Vedo che alcuni editori stanno tornando. Acclaim ha appena riaperto i battenti sotto la guida di Alex Joseph. Qualche anno fa c'erano circa 30 editori che avevano chiuso. Quando un editore fallisce, porta con sé moltissimi sviluppatori.

Woodward: Ho anche contribuito a gestire l'Humble Black Game Developer Fund per quattro anni, dove finanziavamo i prototipi degli sviluppatori. Humble Games–Ziff-Davis non voleva più occuparsi di quel tipo di attività, quindi Humble Games ha chiuso. Che fine hanno fatto tutti i talenti lì? Ora c'è una holding che si prende cura di loro. È molto interessante. La cosa bella, però, è che niente di tutto ciò è bello per quanto riguarda il crollo delle aziende, ma per esempio, Versus Evil è stata acquisita da TinyBuild. Hanno acquisito diverse aziende poco prima del crollo. Quei talenti che gestivano quegli studi sono ancora là fuori. Ora gli investitori privati vogliono investire in quelle persone. Hanno soldi. Ma cercano privatamente fondi. Devi costruire la tua rete e capire dove si trovano queste persone, cosa stanno cercando e cosa c'è là fuori.
GamesBeat: Abbiamo avuto veri successi. Alcuni giochi tripla A sono falliti, ma lasciano un vuoto nel mercato. Negli ultimi due anni, gli sviluppatori indipendenti hanno preso il loro posto. Helldivers 2, Palworld, Balatro. Abbiamo visto un gran numero di giochi con un singolo sviluppatore alle spalle, come Animal Well. Cosa pensi stia succedendo, osservando gli andamenti in questo settore?
Woodward: Credo decisamente che ci sia un buco nel mercato, soprattutto nella fascia media, quella dei titoli "doppia A". Gli strumenti permettono agli sviluppatori di creare esperienze "doppia A", esperienze di successo con budget ridotti. Inoltre, dato che il mondo si sta aprendo alla comunicazione – è sempre stato così, ma ora è possibile collaborare con sviluppatori in Brasile, Indonesia, Filippine, eccetera. Si può instaurare un rapporto amichevole, non solo transazionale. Questo ha aperto la strada alla creazione di giochi molto snelli e in tempi rapidi. Molti sviluppatori indipendenti falliscono quando cercano di competere con i prezzi di mercato e cose del genere, invece di negoziare il modo in cui fanno affari con i fornitori e le persone con cui collaborano. Mantenere un approccio snello per poi ribaltare la situazione e ottenere la vittoria. La gratificazione differita dell'essere un imprenditore è reale. Non si vogliono raccogliere 2 milioni di dollari e guadagnarsi 350.000 dollari. Ho visto succedere cose del genere.
GamesBeat: Sono appena tornato dalla Gamescom Latam in Brasile. C'erano 130.000 persone alla fiera. Ho incontrato molte startup. Newzoo stima che il loro fatturato sia di circa 7,7 miliardi di dollari sui circa 180 miliardi di dollari dell'intera industria dei videogiochi. Rappresenta una parte più piccola del mercato, ma cresce del 6% all'anno. Gli Stati Uniti crescono solo dello 0,5% all'anno circa. Guardando i dati di Convoy per il primo trimestre, non ci sono stati accordi tra VC e chiunque in Sud America. Allo stesso modo, non c'è stato nulla in Australia e nulla in Africa. Tutti i fondi sono andati in Asia, Europa e Stati Uniti.
Vedo una discrepanza. Questa è una delle regioni in più rapida crescita al mondo per i videogiochi. Ha un vivace mercato indie. Eppure nessuno ci investe. Il denaro che finanzia qualsiasi cosa accada in America Latina proviene interamente da fonti locali. Sembra assurdo.
Woodward: Se qualcuno sta investendo, dovrebbe investire in quegli studi. Stiamo lavorando con uno studio in questo momento, uno dei nostri partner, e sta facendo un lavoro straordinario in piena produzione. Al MIX lavoriamo con sviluppatori di tutto il mondo: Europa, America Latina, Sud-est asiatico. Ora vediamo tantissimi giochi fantastici. Il Latin American Game Showcase, gestito da David Lucio. Ci sono giochi così fantastici in arrivo che ora sono al MIX o al Day of the Devs o in qualsiasi altro showcase, perché sono di altissimo livello. È lì che andranno le cose. Se gli investitori sono intelligenti, inizieranno a cercare lì. So che ci sono molte tasse, regolamenti e ostacoli da superare. Costa un po' di più se lavori con persone, per esempio, in Brasile.
GamesBeat: Se ci sono modi per le comunità sottorappresentate e per gli sviluppatori di giochi di queste comunità di ottenere finanziamenti, hai qualche consiglio da darmi in merito?
Woodward: Da The MIX, ho anche fondato un'organizzazione no-profit chiamata Experience Studios, che ha un fondo, l'XP Fund. Abbiamo avviato un acceleratore con Netflix Games per aiutare gli sviluppatori neri. L'organizzazione no-profit opera anche come Black Voices in Gaming. Abbiamo una comunità che lavora con moltissimi sviluppatori professionisti. In gran parte si tratta semplicemente di accesso. Accesso alle reti. Sapere dove si trovano i fondi. Essere preparati a fare queste presentazioni. Ma il talento è lo stesso. Trovare i fondi è lo stesso. Potrebbero esserci ulteriori opzioni di finanziamento, come attraverso il nostro programma. Molte di queste risorse si sono esaurite a causa del clima politico.

Xbox ha fatto molto in questo settore. Collaboriamo con loro per il loro programma DAP, il Developer Acceleration Program. Da anni si occupano di cose dietro le quinte, di cui la gente non è a conoscenza. Sono queste le persone con cui è opportuno parlare. Allo stesso modo, PlayStation ha qualcosa di nascosto. Non lo sta pubblicizzando a tutto il mondo, ma sta finanziando progetti di sviluppatori sottorappresentati.
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