Hideo Kojima y Jordan Peele presentan el videojuego 'OD', la nueva apuesta de terror contemporáneo

Hideo Kojima crea videojuegos 'de autor': territorios donde la narrativa, la emoción y la estética se entrelazan con la experiencia del jugador. No teme a salirse del 'mainstream' y hace que cada proyecto suyo se convierta en una obra cuidadosamente orquestada, un espacio donde el miedo, la belleza y la memoria chocan en igual medida. 'Metal Gear' y 'Death Stranding' le consolidaron como uno de los narradores más singulares de la industria del videojuego, pero Kojima está siempre con un ojo encima del panorama cinematográfico. Su última propuesta, 'OD', concebida en colaboración del cineasta Jordan Peele ('Déjame salir', 'Nope', 'Nosotros') y protagonizada por Sophia Lillis ('IT', 'Esta mierda me supera') y Hunter Schafer ('Euphoria', 'Los juegos del hambre: balada de pájaros cantores y serpientes') se presentó recientemente durante el 'Beyond the Strand', el evento que celebró el décimo aniversario de Kojima Productions, su desarrolladora de videojuegos.
El tráiler presentado de 'OD' revela un terror silencioso, sofocante, casi físico. El hiperrealismo gráfico, conseguido con Unreal Engine se convirte en un instrumento narrativo que hace que el espacio y la luz respiren, que el miedo se perciba en la piel del espectador. En él, la protagonista -Lillis- enciende velas en una habitación aparentemente tranquila, y su gesto, inocente y cotidiano, activa la presencia de un monstruo que acecha desde la penumbra. La cámara se acerca al rostro de la actriz para mostrarnos a una Sophia Lillis petrificada, mientras unas manos gigantes amenazan con atraparla.
Ha sido inevitable evocar 'P.T.', aquel proyecto inacabado que, a pesar de su brevedad, redefinió los parámetros del terror en los videojuegos y aupó a Kojima como un maestro de lo inquietante. Su influencia se extiende por toda una generación de juegos de terror que buscan provocar miedo más a través de la atmósfera que de la acción directa. Títulos posteriores, tanto de Kojima como de otros creadores, han adoptado esa tensión contenida, ese miedo silencioso que crece en pasillos estrechos, en susurros inesperados y en la sensación de que cualquier objeto cotidiano puede convertirse en amenaza. Desde el horror psicológico de 'Visage' hasta los experimentos narrativos de 'Resident Evil: Village', se percibe la impronta de aquel teaser inacabado que transformó la forma de contar el terror en los videojuegos.
'OD' promete ser un experimento narrativo y jugable en toda regla. Phil Spencer, al frente de Microsoft Gaming, subrayó la apuesta por la innovación: «Le damos a los creadores el poder de romper límites. 'OD' es visionario. Kojima está explorando nuevas formas de contar historias, de involucrar al jugador y de redefinir la experiencia interactiva». Sus palabras parecen reconocer que aquí no solo se juega: se observa, se siente y se experimenta.
Sin embargo, Kojima no se detuvo en 'OD'. Durante la misma presentación, sorprendió al público con el anuncio de 'Death Stranding: Mosquito', una película animada que expande el universo de su obra más enigmática. La pieza se centra en un personaje descrito como «un tipo que succiona» y despliega imágenes cargadas de simbolismo: un hombre nadando con un tentáculo emergiendo de su rostro; un enfrentamiento bajo la lluvia del Timefall con un porteador enfundado en el traje emblemático de 'Death Stranding'. Cada secuencia parece concebida como un desafío al espectador, una invitación a reflexionar sobre la fragilidad de la vida, la conexión entre los seres y la densidad simbólica que caracteriza el universo Kojima. La narrativa se mantiene deliberadamente ambigua, y esa ambigüedad se convierte en un recurso de belleza y misterio: lo que no se dice, lo que se intuye, lo que nos obliga a mirar más allá de la superficie.
Entre 'OD' y 'Mosquito', Kojima reafirma su capacidad para sorprender, inquietar y maravillar, y lo hace sin concesiones: nos recuerdan que el miedo puede ser también un territorio de reflexión, que el horror puede ser poesía y que el espectador-jugador, una vez más, se convierte en parte inseparable de la historia.
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