Game

Dil Seçin

Turkish

Down Icon

Ülke Seçin

America

Down Icon

Oyun oynamanın geçmişten öğrenebileceği şeyler | Laura Nauviaux Sturr röportajı

Oyun oynamanın geçmişten öğrenebileceği şeyler | Laura Nauviaux Sturr röportajı

Oyun endüstrisi kendi yolunu bulabilecek mi? Geçmişe bakıp dersler çıkarabilir miyiz?

Amazon Games Operasyon Genel Müdürü Laura Nauviaux Sturr , Dice Summit 2025 etkinliğinde oyun sektörünün farklı döngülerinden neler öğrendiğini ve bu öğrenimlerin geleceğe nasıl uygulanabileceği hakkında bir konuşma yaptı.

Yıllar boyunca ekiplerden çok şey öğrendiğini kabul etti ve şunları kaydetti: "Dünyanın dört bir yanında duyulan PowerPoint'in namlusuna bakıyoruz. Sana bakıyorum, Matthew Ball . Sektörümüz ve zanaatımız için bir sonraki büyüme bölümünün kilidini açmak için ileriye doğru yolumuza dair bazı ciddi retrospektifler ve değerlendirmeler yapmamız gerekiyor."

Nauviaux Sturr, şu anki zorlukların güzelliğinin, her zamankinden daha fazla oyuncunun (tam olarak beş jenerasyon) olması ve hepsinin eğlenceye karşı doymak bilmez bir iştahı olması olduğunu belirtti.

"Ancak farklı bir şekilde eğlenmek istiyorlar. Bir sonraki rotayı belirlemek için bazı büyük fikirlere ihtiyacımız olacak. Geriye dönüp baktığımızda geleceği nasıl şekillendireceğimiz konusunda çok fazla alakalı şey bulacağız," dedi Nauviaux Sturr.

Yeniliğin önemli olduğunu ancak bunun sektördeki nihai hedefmiş gibi etrafta dolaşan bir kelime olduğunu belirtti. Yeniliğin aslında hem yeniden icat etme hem de yeniden hayal etme biçiminde gelebileceğini söyledi.

"Gerçekte, başarı her zaman yepyeni bir şey sunmamızı gerektirmez," dedi. "Daha önce yaptığımız şeyler hala çok alakalı olabilir, ancak yeni kitleler bulmak ve yeni büyüme faktörleri sağlamak için yeniden hayal edilmeleri, yeniden biçimlendirilmeleri, yeniden paketlenmeleri gerekir."

Oyuncuları mutlu ederken bir alt çizgiyi kovalamanın anlık sorunlarını ele almak için geçmiş bir çözümün farklı parçalarını farklı şekilde nasıl bir araya getirebileceğimizi sorabileceğimizi söyledi. Bu, çözümü soruna uydurmak için dikkatli bir kalibrasyon gerektirir.

Piyasaya ilk giren olmanın heyecan verici olduğunu ve birçok olasılık yaratabileceğini belirtti. Ancak izleyicilerin nasıl tepki vereceğini tahmin etmek zor ve bunu başarmak hiç bu kadar zor olmamıştı. Steam, 2024'te platformda 18.000'den fazla oyun yayınlandığını bildirdi. Üretim maliyetleri astronomik.

Nauviaux Sturr, "Yeniden icat, genellikle yeni teknolojiyle desteklenen yeni türler, yeni iş modelleri ve yeni pazarlama kampanyalarıyla gelebilir," dedi. "Şu anda, endüstrinin fikirsiz olduğu hissi var. Sadece birkaç iş modeline karşı aşırı optimizasyon yaptık. Serbest bırakılması gereken bir emniyet valfi varmış gibi hissediyorum. Dahil olduğum en başarılı yenilikçi projeler, oyuncularımızın psikolojisini anlamak için gerçekten çaba sarf ettiğimiz projelerdi."

Laura Nauviaux Sturr, Amazon Games'in operasyonlardan sorumlu genel müdürüdür.

Sony'de, ekibin 2004'te EverQuest II'de ilk kez ortaya çıkan erken erişim paketlerinin ilk enkarnasyonunu icat ettiğini söyledi. Şu anda Steam'de tamamen bir oyun kategorisi. Ancak o zamanlar bu, teklifleri oyuncu motivasyonuyla eşleştirmenin ve operasyonel olarak ölçeklendirmenin yaratıcı bir yoluydu.

Ve 2009'da, yine Sony'deyken, ekibin ilk eş zamanlı canlı ve sanal konseri düzenlemesiyle Guinness dünya rekoru kırdığını belirtti. Dares, avatarları Free Realms'te çevrimiçi olarak görünürken E3'te canlı performans sergiledi.

"Bizim için mesele sadece gerçek dünyayı sanal dünyaya yeni bir şekilde bağlamaktı. Ancak bu, gelecekte diğer sanal alanların önünü açtı ve oyuncular da buna karşılık verdi," dedi.

Bugüne hızlıca ilerleyelim ve Fortnite'ın son Remix: The Finale'i 14 milyon eşzamanlı izleyiciye ulaştı. Roblox ayrıca platformunu Lil Nas X ve Twenty One Pilots gibi büyük sanatçılar için bir sahne haline getirerek büyük bir başarı elde etti.

"Sanal konserler artık sıradan hale geldi. Gen Z ve Gen Alpha'yı çok ilişkilendirilebilir bir şekilde bir IP'ye bağlıyorlar," dedi Nauviaux Sturr.

Bu fikir 15 yıl önce doğdu ve hâlâ işe yarıyor, sadece şimdi devasa bir oyunun arkasında modern düşünceyle inanılmaz yeni zirvelere taşındı.

Nauviaux Sturr, "Sektörümüz fikir çekirdeklerini alıp onları yeni ve ilginç şekillerde yeniden yorumlama konusunda çok parlak ve zeki" dedi.

Sony, Brendan Greene'in dehasıyla, davetli turnuvaların ne anlama geldiğiyle ve etkileyicilerin hem gerçek hayatta hem de çevrimiçi turnuvalarda yarışmasıyla battle royale türünün öncülüğünü yaptı.

"Bu, yeni pazar katılımcıları olana kadar bizi listelerin en üstünde tuttu. Gelişen bir türü daha iyi, daha rafine ve daha kitle pazarına yönelik hale getirerek bugün dünyanın en büyük türü haline geldi," dedi. "Oyuncu tabanımızı kaybettiğimiz için hayal kırıklığına uğradım, ancak bu süreçte çok şey öğrendik. Bugün, geliştiriciler ve yayıncılar milyarlarca dolar değerinde varlıkların üzerinde oturuyorlar. Bugün yeniden tasarlanmaya hazır sayısız sevilen oyun karakteri, oyun mekaniği, mod, mod ve üretim hattı var."

Amazon Games, oyun sektöründe geçmişin derslerini çıkarmayı amaçlıyor.
Amazon Games, oyun sektöründe geçmişin derslerini çıkarmayı amaçlıyor.

Ayrıca ne hayranların ne de geliştiricilerin hala sadakat peşinde olmadığını gözlemledi. Grafikler olduğu yerde oldukça iyi ve bir sonraki bağımsız türlerin Roblox ve Unreal Editor for Fortnite (UEFN)'dan çıkması oldukça olası. Bunlar küçük geliştiriciler tarafından yapılacak.

"Ancak şu anda listelerin en üstünde olanlara bakarsanız, aslında düşük sadakatli MMO'lar," dedi Nauviaux Sturr. "Zamanın testinden geçmiş bir oyun tarzının bir başka harika örneği. Şimdi yeni ve daha genç bir kitlenin bakış açısıyla yeniden tasarlandı. Bu inanılmaz içerik, hem yeni hem de mevcut kitleler için yeniden tasarlamak ve modernize etmek üzere yeni bakış açıları getirdiğimiz bir sonraki büyüme aşamasının temelini oluşturuyor."

Oyuncu motivasyonunun ve kitlenizi anlamanın gücüne dikkat çekti. 2010 civarında, Sony Online Entertainment, oyunlarına yeni kitleler kazandıracağını düşünerek tüm kataloğunu ücretli aboneliklerden ücretsiz oynanabilirliğe dönüştürdü.

"Oyunculardan aboneliğin büyümemizi sınırladığı yönünde her zaman geri bildirimler alırdık. Hayranlar her zaman daha fazla oyuncuyla oynayabilmek için Super Bowl reklamları yayınlamamızı isterdi," dedi. "İstedikleri her şeyi dinlemedik, ancak ücretsiz oynamanın eski MMO'lar için mutlaka doğru karar olmadığını kısa sürede öğrendik. UA cephesinde çok fazla yeni likidite yoktu. Oyunlarımız zaten temel tabanlarını oluşturmuştu, şimdi altın grup olarak bildiğimiz şeyi."

Büyük başarı yakalayan tek oyun DC Universe Online oldu.

Asya'da popüler bir modeli alıp batıya uyguluyordu. Ekip, o zamanlar oyun endüstrisinde hiç de revaçta olmayan kohortlama, motivasyon ve segmentasyon kavramlarını öğrendi.

"Oyun içi para kazanma hakkında da çok şey öğrendik. Sosyal sözleşmenin gerekliliği, dijital malların sonsuz arzının nasıl kullanılacağı ve bunun fiziksel malların sınırlı arzıyla nasıl karşılaştırılıp karşılaştırılmayacağı gibi oyuncu ihtiyaçlarını anlamada ön saflardaydık," dedi.

İşte yeniden icat etmenin nerelerde çok ileri gittiğine dair güzel bir örnek.

"PUBG ve Fortnite piyasaya sürüldükten sonra oyuncuları H1Z1'e geri kazanmak için can atıyorduk. Gerçekten yaratıcı olmaya çalıştık" dedi.

Takımlar Auto Royale'ı yarattı. Temel oynanışı alıp viraliteyi geri getirecek kadar dikkat çekecek kadar yeni bir şeye uyguluyordu. Auto Royale basit bir konseptti. Temel olarak bir kişinin sürücü ve bir kişinin de silahçı olduğu ikililerdi. Ayakta kalan son araç kazanırdı. Ancak battle royale oyuncularının rekabetçi olduğu ve iş birliğine hazır olmadıkları ortaya çıktı.

Laura Nauviaux Sturr oyun dünyasının geçmişinden dersler çıkarıyor.

Röportajımızda Nauviaux Sturr'un asıl amacı, sektörün bundan sonra nereye gideceğine ve geçmişten nasıl ders çıkardığına bakmaktı. İnsanlar doğası gereği değişmedi. İnsan psikolojisi değişmedi. Oyun kalıpları değişmedi. Önde gelen ve yenilik yapmayı ve yeni şeyler denemeyi seven şirketler, dedi.

15 veya 20 yıllık eski fikirlerin çoğu bugün hala geçerliliğini koruyor. Daha genç nesiller, Z Kuşağı ve Alfa Kuşağı, bunları modern, benzersiz ve taze hissettiren şekillerde benimsiyor.

"En son teknolojiye sahip olduğumuz yerlerden birkaç örnek çizdim. Gerçekten de sektörün bugün olduğu yerin temelini attı. Ayrıca, inovasyonda çok ileri gittiğimiz ve oyuncu kitlesinin değişikliklerle uyum sağlamadığı bazı yerler vardı çünkü bazı yanlış adımlar attık," dedi. "Yine, oyuncu psikolojisi. Ve sonra son, gelecek nasıl görünüyor sorusuyla ilgiliydi."

Sektörün zorlu dönemlerden geçtiğini ve bunun bir süre daha devam edeceğini düşündüğünü ancak bir rönesansın eşiğinde olduğunu söyledi.

"Ancak bunun için bugün bildiğimiz her kavramı, ister fiyatlandırma, ister medya, ister formatlar veya uzunluklar olsun, sorgulamayı düşünmemiz gerekecek," dedi Nauviaux Sturr. "Bu oyunları gerçekten oyuncuların olduğu yere, mağaza tabanlı zihniyetin aksine, taşımak. Aşırı dağınıklar. TikTok, Discord ve Twitch gibi oyunları zaten bulundukları yerlere getirmek yerine, sorumluluğu oyuncuya yüklüyorlar."

Amazon Games, Throne ve Liberty'yi dünyaya açıyor.
Amazon Games, Throne ve Liberty'yi dünyaya açıyor.

Game Monument hikayesini gündeme getirdim, solo girişimci Nate Pacyga İngiltere'nin Bath kentindeki manastırı ziyaret etti. Manastırı restore etmek için bağış yapan insanlar için her yerde plaketler olduğunu gördü. "Bunu oyunlarda yapmalıyız." dedi. "Paskalya yumurtalarımız var. Kredilerimiz var. Neden bağışçıların isimlerini oyuna koymuyoruz? Oyunda bağış yapan bu insanları tanıdığınız bir oda yaratın." diye düşündü. Bu, faydalanabileceğiniz başka bir iş modeli. Hayranlar Kickstarter aracılığıyla tanınmak için ödeme yapacaklarını gösterdiler.

Bu fikrin, verdiği erken erişim örneğinde olduğu gibi, bir kullanıcı segmentinin peşine düşmeye benzediğini söyledi. MMO oyuncuları her zaman ilk sırada yer almak isterdi ve bu da sunucuları operasyonel olarak ölçeklendirmede bir zorluk yarattı. Bu yüzden ekip, erken erişim için ücretlendirme yaparak o anı paraya çevirdi.

"Harika bir şekilde işe yaradı. Şimdi her zamankinden daha yaygın. Birçok şirket bunu pazara giriş stratejisi olarak kullanıyor," dedi.

Ekonomiye veya oyuncu girdisine dayalı oyunlar ve bu kullanıcı tarafından oluşturulan içerik profili, genç neslin sevdiği kavramlardır.

"Tek istedikleri kendi damgalarını, kendi damgalarını vurabilmek ve oyunu kendi şartlarında deneyimleyebilmek. Sonsuza dek ölümsüzleşmek," dedi.

Amazon Games, MMO'larda uzmanlaşmıştır.
Amazon Games, MMO'larda uzmanlaşmıştır.

Farklı döngülerde, analitik ve keşif şirketlerinin ilk sosyal oyun şirketlerinin ve ardından mobil oyun şirketlerinin öncülüğünde çok sayıda aynı türden girişimin gerçekleştiğini fark ettim. Apple'ın gizlilik üzerindeki baskısı ile keşif daha da zorlaştıkça şimdi geri geliyorlar. Bu şekilde, VR için analitik veya blok zinciri oyunları için analitik gibi şeylerle döngüleri tekrarlıyormuşuz gibi hissediyoruz.

Nauviaux Sturr, "Bu üçlü bir durum. Teknolojiye, talebe ve pazarın zamanlamasının bir araya gelmesi gerekiyor. Oyun yapımcılarının bir kitle bulma ihtiyacının altında yatan ilkeler değişmedi, ancak bunları birbirine bağlama şekliniz çok değişti." şeklinde yanıt verdi.

Discord'un görev sisteminin ilk mobil ve sosyal oyunlardaki ödüllü videolara benzediğini belirtti.

"Bu platformdaki insanlar ve onların tepki verme biçimleri için çok alakalı hissettiriyor," dedi Nauviaux Sturr. "Tek bir tıklamayla bir lobiyi atlayıp Discord'daki mikro topluluğunuzun artık bir oyun deneyimi oynadığı bir gelecek durumu var mı? 50 saatlik bir destan olması gerekmiyor. Özel ve buna göre uyarlanmış bir şey olabilir. Belki bulut da bunun bir parçasıdır."

Yeni Dünya Aeternum
Yeni Dünya Aeternum

İnsanların birbirleriyle oynayabilmek istediklerini belirtti.

"Kendi çocuklarımın merceğinden ve oyun kalıplarını izleyerek bu konuda çok şey öğrendim. Özellikle pandemi sırasında, bir oğlum belki de GTA rol yapma sunucularını aşırı oynamıştı," dedi. "Ancak tanıştığı bu insan topluluğunun derinliklerine inmek istiyordu. Erken kariyerimin çoğunu MMO'larda çalışarak geçirdiğim için ne kadar şanslı olduğumu hatırlattı."

MMO şirketlerinin 2003'te "meme" kelimesini kullandığını belirtti. Bu yaygın bir şey değildi. Ya da "NPC".

"Artık çocuklarım Target kasiyerine NPC diyecek," dedi. "Hayatınızın çevresindeki insanlar. Tüm bu terimler artık günlük konuşma dilimizin bir parçası. Sanal bir alan ile IRL'nin bu karışımını düşünüyorlar, aralarında katı bir sınır yok. Bunlar onlar için kesişiyor."

Bunu fark ettim Phynd şirketi yaklaşık 10 milyon dolar topladı. Andre Swanston tarafından başlatılan, son şirketini 100 milyon dolara satan bir reklam destekli bulut oyun şirketi.

Reklam destekli bulut oyunları yapıyor. Bulut oyunlarını çalıştırmanın maliyeti, reklam yoluyla geri kazanabileceğiniz paranın buna eşit olabileceği noktaya kadar düşüyor. Reklam destekli şeyler, mantıklı olana kadar mantıklı değildi.

Nauviaux Sturr, bu tür firmaların orantılı olarak ölçeklenebilmeleri nedeniyle günümüzde çok daha mantıklı olabileceğini söyledi.

"Bu iş modellerinin herkesin kazandığı karşılıklılığı bulması gerekiyor. Hepsi orantılı bir şekilde birlikte ölçeklenirse, herkesin gelişip başarılı olabileceği bir konumda olursunuz," dedi. "Daha yankı uyandıran, oyuncu dostu bir şekilde reklam destekli yapmanın bir yolu var. Kohortlarınızı ve segmentasyonunuzu ve oyuncunun psikolojisini anlamak."

Sosyal ağlardan herhangi birine bakarsanız, bunun işe yarayan bir model olduğu açıkça görülür. Yaratıcıları bu karışıma dahil edebilirsiniz, dedi.

Amazon Games, Embracer Group ve Middle-earth Enterprises'ın Yüzüklerin Efendisi temalı yeni bir MMO oyunu geliyor.
Amazon Games, Embracer Group ve Middle-earth Enterprises'ın Yüzüklerin Efendisi temalı yeni bir MMO oyunu geliyor.

Amazon Games'in yeniden icat ettiği fikirler olup olmadığını sordum.

Nauviaux Sturr, "Amazon'un DNA'sını ve Amazon'un neye değer verdiğini ve nelerde iyi olduğunu, temel yeteneklerimizin oyun sektörüyle nerede kesiştiğini düşünürseniz, gelecekte çok fazla potansiyel var," dedi. "Amazon çok büyük bir rol oynayabilir. Amazon'un başarılı olduğu ve yatırım yaptığı büyük kayalara, eğlence kategorisinde olan bazı şeylere bakarsanız, az önce bahsettiğimiz her şeyin bağlantısı çok gerçektir."

Oyunla ilgili TV şovları ve filmler sorulduğunda, "Kesinlikle. Fallout bizim için büyük bir başarıydı. Bunlardan biri Amazon Game Studios'un mülkü olsaydı ne kadar harika olurdu? Bu tür tartışmaları çok yapıyoruz. Tomb Raider her iki tarafta da duyuruldu. Gelecekte bu potansiyelin nasıl göründüğünün eşiğindeyiz, başlangıcındayız." dedi.

Epyllion CEO'su Matthew Ball, Aralık ayındaki Hollywood ve Oyunlar etkinliğimizde Dean Takahashi ile konuşuyor.
Epyllion CEO'su Matthew Ball, Aralık ayındaki Hollywood ve Oyunlar etkinliğimizde Dean Takahashi ile konuşuyor.

Matthew Balls'un analizini daha derinlemesine incelemesi istendiğinde, sektörü on yıl boyunca yönlendiren ancak durma noktasına gelen 10 şey olduğunu belirtti. Ayrıca, büyümeyi yönlendirebilecek ancak başarısız olan sekiz şey, şu anda 15 zorluk ve büyümeyi geri getirebilecek 11 şey belirtti.

"Ben buna dünyanın dört bir yanında duyulan Powerpoint adını verdim. Hepimizin üzerinde düşündüğü zaman miktarı ve onun ana hatlarını çizdiği şey - belki de bir karşıt nokta üzerinden bakardım," dedi Nauviaux Sturr. "Kötü giden her şey vardı, ama iyi giden her şey vardı. 10 yıllık sınırsız bir büyümemiz oldu. Sektöre başladığımda hedef kitle 18-34 yaş arası erkeklerdi."

Şu anda gezegenimizde üç milyar oyuncu var, beş nesil, bu da her zamankinden daha fazla fırsat demek.

"Bu neredeyse bir emniyet valfi gibi, resme dahil olması gereken bir şey, çünkü birkaç iş modelini aşırı optimize ettik. Bunlardan daha fazla büyüme gelmeyecek. Yeni platformlardan ve yeni ortamlardan gelecek," dedi.

Konuşmasının bir bölümünün "nasıl" üzerine olduğunu belirtti.

"'Ne'ye o kadar odaklandık ki, sadakati veya doğrusal büyümeyi kovaladık," dedi. "Bir oyun yapıyoruz ve eğer işe yararsa bir devam oyunu yapıyoruz. Ama belki de düşünmemiz gereken şey, insanların bunları nasıl deneyimlemek istedikleri ve bunun nasıl değiştiğidir. Sonra bu eski fikirleri daha önce bulunduğumuz yerlere götürüp yeniden uygulayabilir, yeniden paketleyebilir, yeniden hayal edebilir veya bulmacanın parçalarını biraz farklı bir şekilde bir araya getirebiliriz."

Bunun, işin temelindeki temellerin yanlış olduğu anlamına gelmediğini söyledi. İnsanlar oyunları sever.

"Bu yüzden sektörü çok seviyorum. Bizi sürekli tetikte tutuyor," dedi.

Laura Nauviaux Sturr yolu gösteriyor.

Değişen eski kurallardan bazılarını sordum. Konsolların bir zamanlar her beş yılda bir piyasaya sürüldüğünü, çünkü yeni teknolojilerin sektöre girdiği ritmin bu olduğunu belirttim.

Şimdi, Microsoft'tan sızdırılan bu belgelerden bazılarına göre, insanlar artık bunların her sekiz yılda bir piyasaya sürülmesini bekliyor. Umut, konsol döngüsünü uzatarak daha uzun bir zaman diliminde amorti etmekti. Donanım başlangıç ​​maliyetleri - bunu ne kadar uzatırsanız o kadar karlı bir işletmeye sahip olursunuz. Switch sekiz yıl sürdü. PlayStation 4 iyi bir 10 yıldı.

Ama şimdi Xbox ve PlayStation'ın şu anda beş yıl gibi bir süreye ulaşmış gibi görünüyor. Muhtemelen yakında değiştirilmeleri gerekir. Yine de sekiz yıl umuyor olabilirler. Pandemi ve tedarik şokları gibi faktörlerin bizi rotamızdan çıkarıp çıkarmadığını merak ettim.

"Geleceğin nasıl görüneceği henüz belli değil. Karşılıklılığa ve orantılı olarak ölçeklenen şeylere geri dönersek, platform sahiplerinin yaşam döngüsünü sizin belirttiğiniz tüm nedenlerden dolayı uzatmasının iyi olabileceğini düşünmek zıtlıktır," dedi Nauviaux Sturr. "Büyüme ve bunların öngörülebilirliğini sağlamak için bu yeni platformlara güvenen yazılım sağlayıcıları için pek de iyi değil. Bozuk olan şeyin bir kısmı bu."

"Belki de bir kutudaki donanıma bu kadar bağımlı olmayacağımız bir gelecekte, bu şeylerin doğrudan birbirine bağlı olması gerekmiyor. Bulutun gücüne çok inanıyorum. Her zaman bir ne zaman meselesiydi, eğer değil. Ancak bunun, aynı oyunları alıp başka bir ortamda yaymak yerine, o ortamın neyi temsil ettiğine yaslanan çok benzersiz ve akıllı bir şekilde yapılması gerekiyor. Oyuncu odaklı bir zihniyetle yapılabilecek bir şekilde orada çok fazla temelsiz potansiyel var."

Laura Nauviaux Sturr, Dice Zirvesi'nde oyun sektörünü analiz etti.

Blockchain oyunlarıyla ilgili bir soruya, Interplay'den Brian Fargo tarafından kurulan bir kripto para şirketi olan Robot Cache'de kısa bir süre çalıştığını söyledi.

"Oyunları nasıl yeniden satabileceğinizi anlamaya çalışmanın ön saflarındaydık," dedi. "Oyunun dijital bir kopyası veya ayak izi olurdu ve eğer onu yeniden satarsanız orijinal satıcı bir pay alırdı. Kağıt üzerinde muhteşem. Uygulaması zor. O zamanlar oyunlarda kripto ve blok zincirinin potansiyelinin çok büyük olduğu düşünülüyordu ve sonra modası geçti."

Orada moda olup modası geçen farklı stratejiler olduğunu fark ettim. Beamable'dan bana tarif edilenlerden biri ilginçti. Jon Radoff, çok oyunculu arka uç yapan bir şirketi yönetiyor ve bunu geliştiricilerden devralıyor. Bunu onlar adına yapıyor. PlayFab gibi bir şeyden çok da farklı değil, ancak canlı hizmetler alanında.

Beamable'ı ve yazılımını açık kaynaklı hale getirdi, böylece yazılım çökerse geliştiriciler yazılımla çalışmaya devam edebilir. Bunu devralmaları gerekirdi, ancak bunu yapabilirlerdi. Ayrıca, kayıtları tutmak için blockchain kullanarak oyunların üzerinde daha hızlı ölçeklenmesi için bir yol kuruyor. Bir oyun başarılı olursa, sunuculara ihtiyacı olur. Az kullanılan sunucuları bulursunuz ve bu şirketleri Beamable token'larıyla ödüllendirirsiniz. Hızlı bir şekilde ölçeklenebilirler. Aethir adlı başka bir şirket, yapay zeka ve bulut oyunları için bir hizmet olarak GPU'lar yapıyor. Bu modeller ilginç bir esneklik sunuyor.

" Bunu ML ile birleştirirseniz, olasılıkları ve ne kadar hızlı olacağını düşünün," dedi. "Blockchain'de bir işleminiz var ve geleceği belirlemeye yardımcı olan bir makine öğrenimi bileşeniniz var. Geçmiş ve gelecek bir araya geliyor. Pazarı eşitlemenin ve varlıkları ölçekte verimlilik yaratacak şekilde dağıtmanın mükemmel bir yolu gibi görünüyor.

VB Daily ile iş kullanım örneklerine ilişkin günlük içgörüler

Patronunuzu etkilemek istiyorsanız, VB Daily sizin için burada. Şirketlerin üretken yapay zeka ile ilgili olarak düzenleyici değişikliklerden pratik dağıtımlara kadar neler yaptıklarına dair içeriden bilgiler veriyoruz, böylece maksimum yatırım getirisi için içgörüler paylaşabilirsiniz.

Gizlilik Politikamızı okuyun

Abone olduğunuz için teşekkürler. Daha fazla VB bültenine buradan göz atın.

Bir hata oluştu.

venturebeat

venturebeat

Benzer Haberler

Tüm Haberler
Animated ArrowAnimated ArrowAnimated Arrow