Candy Crush, oyuncuların bulmacalarına geri dönmesini sağlamak için yapay zekayı nasıl kullanıyor?

LOS ANGELES -- Candy Crush Saga'nın 18.700'den fazla seviyesini kaydırarak ilerleyen oyuncular, yapay zekanın yardımıyla tasarlanmış bulmacaları çözdüklerini öğrenince şaşırabilirler.
Akıllı telefonu olan herkesi oyuncu yapan uygulama, geliştiricilerin sürekli olarak ezecek daha fazla şeker arayan tutsak bir kitleye hizmet etmek için seviyeler oluşturmasına yardımcı olmak için yapay zekayı kullanır. Candy Crush'ın arkasındaki İsveçli video oyunu geliştiricisi King, oyuncuların oyunla vakit geçirirken sıkılmamasını, takılıp kalmamasını veya hayal kırıklığına uğramamasını sağlamak için eski seviyeleri güncellemek için de yapay zekayı kullanır.
Candy Crush serisinin genel müdürü Todd Green, yapay zekanın bu şekilde kullanılmasının geliştiricilerin yeni bulmaca tahtaları oluşturmak için zaman kazanmalarına yardımcı olduğunu söyledi. Tasarımcıların yapay zekanın ilk geçişi yapmadan 18.000'den fazla seviyeyi güncellemesinin ve yeniden yapılandırmasının "son derece zor" olacağını söyledi.
Video oyunu endüstrisinde, oyun geliştirmede yapay zekanın kullanımıyla ilgili tartışmalar geniş bir yelpazededir. Bazı oyun yapımcıları yapay zekayı, tasarımcıların ve sanatçıların daha büyük projelere odaklanmalarını sağlayan, basit görevlerde yardımcı olabilecek bir araç olarak görüyor. Örneğin, yapay zekanın daha etkileşimli oyuncu olmayan karakterler yaratarak daha zengin dünyalar inşa etmeye yardımcı olabileceğini söylüyorlar. Ancak yapay zekanın kullanımına şiddetle karşı çıkanlar veya teknolojiyi geçim kaynaklarına bir tehdit olarak görenler de var; ister video oyunu oyuncuları ve performans sanatçıları, ister oyun yapımına yardımcı olan işçiler olsun. Yapay zeka konusundaki endişeler, Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists'teki oyun sanatçılarının Temmuz ayı sonlarında greve gitmesine yol açtı.
Green, "Oyuna sohbet robotları koymuyoruz. Oyuncuların doğrudan oynayabileceği AI destekli tasarım deneyimlerini oyuna koymuyoruz," dedi ve teknolojinin oyun çalışanlarının yerini almak için kullanılmadığını ekledi. "Bunun yerine, ekiplerin işini daha hızlı veya daha doğru ve daha hızlı bir şekilde daha doğru hale getirmek için sahip olduğumuz mevcut sorunlara AI yerleştirmeye çalışıyoruz."
Entertainment Software Association ticaret grubunun verilerine göre, Birleşik Devletler'de video oyunu içeriğine yönelik tüketici harcamaları 2023'teki 49,8 milyar dolardan 2024'te 51,3 milyar dolara yükseldi ve mobil oyunlar tüm video oyunu içeriği harcamalarının yaklaşık yarısını oluşturuyor. ESA'ya göre mobil artık 8 yaş ve üzeri oyuncular arasında önde gelen oyun platformu.
Candy Crush — ilk olarak 2012'de Facebook'ta piyasaya sürüldü — sürekli olarak güncelleniyor. King yakın zamanda oyunun 300. istemci versiyonunu yayınladı. Oyun devi Activision Blizzard, King'i 2016'da 5,9 milyar dolara satın aldı.
"One Up: Creativity, Competition, and the Global Business of Video Games" kitabının yazarı Joost Van Dreunen, ücretsiz oynanabilen oyunun benzersiz bir konumda olduğunu söyledi. Candy Crush'ın on yıldan daha eski olduğunu, milyonlarca kullanıcıya sahip olduğunu ve "açgözlü bir oyuncu kitlesine" hitap ettiğini söyledi. Van Dreunen, yeni içeriklere olan talebin o kadar yüksek olduğunu, bu kadar çok seviye oluşturmak için gereken işi telafi etmek için yapay zekanın kullanılmasının mantıklı olduğunu ekledi.
"Bunu büyük ölçekte sağlamak için, bir sonraki form setini oluşturmak için kesinlikle bir tür yapay zekaya veya üretken AI'ya güvenebilirsiniz," dedi. "Candy Crush'ın olayı, her seviyenin teknik olarak ilerlemeden önce çözmeniz veya temizlemeniz gereken tek bir tahta olmasıdır. AI ve mevcut insan yapımı tahtalar kütüphanesiyle, daha sonra sadece daha fazla envanter oluşturma çabalarını hızlandırmak ve genişletmek tamamen mantıklıdır. İnsanlar daha fazla seviye oynar."
King, iki ayrı alanı hedeflemek için yapay zekayı kullanır: yeni seviyeler geliştirmek ve bazı durumlarda birkaç yıl önceki bulmacalar gibi eski seviyelere geri dönmek ve bunları oynamaya değer olduklarından emin olmak için yeniden düzenlemek. Oyunu uzun süredir oynayan kişiler için tasarlanan yeni seviyelerde, şirket bulmacaların "ilk temasta" eğlenceli olduğundan emin olmak istiyor.
"Bunu yapmak bizim için zor, çünkü birçok oyuncunun seviyeleri test etmesinin veya oynamasının ve bize geri bildirim vermesinin avantajını elde edemiyoruz. İlk başta doğru bir şekilde sunmaya çalışmalıyız," dedi. "Belki daha önce oynamış ve belki bir süre ara vermiş ve sonra geri dönmüş, görmüş veya duymuş veya yeni olabilecek şeyleri merak etmiş kişiler arasında bizim için gerçekten önemli bir grup var."
Green, King'in yapay zekayı, oyuncuların önüne hemen yeni bir şey koyan bir araç olarak değil, oyunun tasarım "döngüsünde" perde arkası bir asistan olarak kullandığını söyledi.
"Bunu 1.000 seviye için aynı anda elle yapmak çok zordur," dedi. "Bu yüzden burada anlaşılması gereken en önemli şey, yapay zekayı özel bir tasarım gibi kullandığımızdır."
Green, çoğu oyuncu için bulmacaları çözmenin eğlencesinin "yukarı ve aşağı"da yattığını söyledi. Seviyeler zorluk sırasına göre tasarlanmamıştır. Kolay bir seviye, oyuna çeşitlilik hissi vermek için birkaç zor seviyeyi takip edebilir veya tam tersi. Yapay zekanın kullanılması, ekibin her hafta birkaç yüz seviye üzerinde çalışması yerine, iyileştirilmiş seviyelerin taslağını otomatikleştirebildikleri için haftada binlerce seviyeyi potansiyel olarak iyileştirebilecekleri anlamına geliyor, diye ekledi.
"Oyuncularla sürekli konuşuyoruz," dedi. "Ayrıca nicel geri bildirimler de alıyoruz. Oyuncuların seviyelere nasıl tepki verdiğini görebiliyoruz... Seviyeler ne kadar kolay? Bir şekilde takılıp kalıyorlar mı yoksa umduğumuz şekilde mi ilerliyorlar?"
Oyuncuların ve tasarımcıların amaçladığı şekilde oynayıp oynamadıklarını belirlemek için King, geçiş oranı (bir oyuncunun her 100 denemede bir seviyeyi kaç kez geçtiği) ve bir tahtanın ne sıklıkla "yeniden karıştırıldığı" veya tüm şekerler yeniden düzenlenerek yenilendiği gibi çeşitli faktörlere bakar. Bazı ölçümler de somut değildir, örneğin bir seviyenin basitçe eğlenceli olup olmadığı gibi.
Green, "Ayrıca, bir dereceye kadar, açıkça özneldir," dedi. "Farklı insanlar için farklıdır."
ABC News