The Mix'i başlatmak ve bağımsızlar için çeşitli fon kaynakları bulmak hakkında | Justin Woodward

Justin Woodward, oyun endüstrisinin büyük çarkındaki küçük dişlilerden biri olarak başladı. Üniversitede oyun sanatı ve tasarımı okudu. Sonra bir triple-A oyun şirketinde 3D arka plan sanatçısı olarak işe girdi.
Ancak birçok 3D sanatçıdan biri olmaktansa bir oyun tasarımcısı olmayı tercih etti. Girişimcilerle bağlantı kurmasını sağlayabilecek logo tasarımı gibi işler yaparak kendi grafik tasarım stüdyosunu kurdu. Projeleri nasıl finanse edeceğini ve işletmeler nasıl kuracağını öğrendi. Bağımsız bir oyun stüdyosu kurdu. Bu yolda devam etti.
Sonunda, oyun girişimlerinin Game Developers Conference gibi büyük etkinliklerde fark edilmesine yardımcı olmak için The MIX, yani Media Indie Exchange'i kurdu. Bu süreçte çok fazla uzmanlık edindi ve artık dikkati hak eden en iyi girişimleri bulmaya çalışırken yılda 700'den fazla teklifi inceliyor. GamesBeat Summit 2025'teki oturumumuzda, deneyimleri hakkında bir sohbet gerçekleştirdik. Ve geliştiricilerin Kickstarter, platform şirketleri, yayıncılar, VC'ler ve diğer yollarla para bulmasının gizli yollarını araştırdık.
İşte röportajımızın düzenlenmiş metni.

GamesBeat: Bugünkü oturumumuz "Bağımsızlar için Oyun Fonlama Çeşitlendirmesi". Oyun sektöründe uzun bir geçmişi olan Justin Woodward ile burada olmaktan mutluluk duyuyorum. Burada bunlardan bazılarını anlatmasını sağlayacağım. Bağımsız alanda nasıl başladığınızdan bahsedebilir misiniz?
Justin Woodward: Yaklaşık 15 yıldır oyun sektöründeyim. Oyun sanatı ve tasarımı için üniversiteye gittim. Kısa bir süre sonra 3D arka plan sanatçısı olarak Triple-A'ya gittim. Ondan sonra gerçekten de -o zamanlar 3D sanatçısı olmaktan gerçekten hoşlanmadım. Tasarımcı olmak istiyordum. Bunun için okula gittim ve yapımcıydım. Kendi yolumu bulmaya başladığımda, girişimciler için grafik tasarım, web sitesi ve logo tasarımları yapmak, projeleri nasıl finanse edeceğimi, işletmeleri nasıl kuracağımı öğrenmek gibi şeyler yapmak için bir grafik tasarım stüdyosu kurdum. Ve sonra tam o sıralarda, grafik tasarım işine başladığımda, oyun üretim yönetimi konusunda bir yüksek lisans programına başladım. Bağımsız bir oyun stüdyosu kurdum.
O yolda devam etti ve oyun sektöründen birçok akıl hocasıyla tanışma fırsatı buldu.
GamesBeat: Birinden bir şey alma ihtiyacı ilk ne zaman ortaya çıktı?
Woodward: Çok parasızdım. Yüksek lisans programım sırasında yerde yatıyordum. Melek yatırım almak için ne gerektiğini araştırıyordum. 2009 yılıydı, o sıralar. Kickstarter yeni başlamıştı. İlk Kickstarter'lardan biriydik ve başarısız olduk, bu çok ilginçti. Ancak her fırsat çıktığında, bunu daha da ileriye taşımak için kullandık. Beni kanatları altına alan tüm insanların akıl hocalığını daha fazla şey öğrenmek için kullandım.
O zamanlar San Diego'da büyüdüm. High Moon Studios vardı. Rockstar San Diego. PlayStation, Sony San Diego. Mentorlarımdan biri, çevik scrum'ın bir nevi büyükbabası sayılan Clint Keith'ti. Beni liderlik atölyelerine götürürdü, hatırlarsanız liderlik forumları denen şeyler vardı. Beni götürürdü ve ben EA, Ubisoft, tüm bu farklı triple-A şirketlerinden insanlarla çalışırdım, onlara çevik scrum öğretirdim. Bunu öğretirken öğrenirdim ve sonra beni diğer insanlarla tanıştırırdı. Oddworld Inhabitants'ın büyük bir hayranıydım. Lorne Lanning ile tanıştım, bu benim için çok çılgıncaydı. Şahsen. Çok havalı bir adamdı. Bunu yapabileceğimi hissetme özgüvenini kazandım.
GamesBeat: Yatırım parası açısından size ilk fırsatı veren kişi kimdi?
Woodward: Aynı oyunu tanıtıyorduk. Kickstarter'ı denedik. Sonra Nexon'a geçtik. Nexon bağımsız işlere girmeye çalışıyordu. Sonra 2010'un sonlarında ve 2011'de IGN Indie Open House adlı bir şey açıldı. Gidecek param yoktu. San Diego'daydım ve eski püskü Nissan Altima'mla yerde uyuyordum. Tanıştığım akıl hocalarımdan biri Venezuelalıydı. Onun için videolar düzenliyordum. "Eğer bu fırsatı değerlendirip San Francisco'ya gidersen, sana bunu karşılaman için 2.000 dolar borç veririm" dedi.

İlginç olan liderlik forumu gezilerinden birine katıldık. Zaten San Francisco'daydım. IGN'deki insanlarla iletişim kurdum ve "Şehirdeyim. Sizinle şahsen buluşup size sunum yapabilir miyim?" dedim. Fikri çok beğendiler. Bana temelde bir hafta verdiler. "Bir hafta içinde buraya gelme kararı almalısın." Alicia'nın yanına gittim ve Clint'in yanına gidip "Sence ne yapmalıyım?" dedim. Clint, "Boğayı toplarından tutup bunu gerçekleştirmelisin." dedi. Alicia bana 2.000 dolar vereceğini söyledi. Eşyalarımızı topladık ve körfeze doğru yola koyulduk. Ne olacağını bilmiyorduk, böyle bir şey. IGN'yi üniversitem için ayda ek 2.000 dolar karşılığında blog yazıları yazmama izin vermeye ikna edebildim. Bu sayede ödeme yapabildim.
GDC'de sahayı gösterdik. Bir sürü insan gelip oyunu kontrol etti. Sonra Alicia ilk yatırımcı oldu. 40.000 dolar yatırım yaptı. Adam Boyes, PlayStation'da olmadan önce beni Capcom ve Konami'ye ve sahayı göstermem için tüm bu farklı yerlere götürüyordu. Sahayı gösterme konusunda kendime güven kazanmaya başladım. Bir sonraki adım, Adult Swim Games ile bir anlaşma yapmam oldu. Bu işi zirveye taşıdı. O zaman fonlamada nasıl temelleneceğimi gerçekten anladım.
GamesBeat: Zamanla bağımsız ekosistem hakkında karşılaştığınız bazı gözlemler nelerdi? San Francisco bazı açılardan bağımsızlar için bir Mekke haline geldi, ancak yaşam masrafları o kadar yükseldi ki bağımsızlar şehirden dışarı atıldı. Oakland'a ve körfezin diğer bölgelerine daha da uzaklara gitmek zorunda kaldılar. Bağımsızları etkileyen ve uygulanabilir olup olmadıklarını belirleyen her zaman daha büyük bir model olmuştur.
Woodward: O zamanlar çok ilginçti. İşin içinde yeterince uzun süre kaldığınızda bunu görüyordunuz, işlerin nereye gittiğine dair döngüleri görüyordunuz. O zamanlar sosyal oyun çok popülerdi. Herkes Facebook oyunları oynuyordu.
GamesBeat: GamesBeat ve ilk konferansının yükselişe geçmesinin gerçek nedeni buydu. Zynga gibi şirketler sahneye çıkmıştı ve onlarla rekabet eden herkes. Tüm bu sosyal oyun insanları oradaydı. Bir daha asla oyun haberi yapmayacağımı düşünerek işimi bırakmıştım. Girişimleri haber yapmak için VentureBeat'e gittim ve o zamanlar oyun girişimi yoktu. Ama aniden sosyal oyun ortaya çıktı.
Woodward: Sosyal oyunların ve ayrıca bağımsız oyunların gelişiyle birlikte tuhaf bir geçiş yaşandı. Örneğin IGN Indie Open House için -o zamanlar bir yayın olan GameSpy da arka uç çok oyunculu işler yapıyordu. Iron Galaxy ve diğer birçok kişiyle çalıştılar. Bu onların Indie Open House hızlandırıcısıydı. Bağımsız oyuncular için bundan sonra ne olacağı hakkında bilgi almaya çalışıyorlardı. Bağımsız oyuncuların bir sonraki büyük şey olacağını düşünüyorlardı ve öyle de oldu. Super Meat Boy patlıyordu. Unity gibi teknolojilerin popülerleşmesiyle birlikte bağımsız oyun alanında çok büyük atılımlar oluyordu. Unreal bağımsız oyuncular için çalışıyordu. Bu önemli olayı yarattı.
San Francisco kesinlikle bunun için bir Mekke'ydi. Sosyal oyun sektöründe çok sayıda işten çıkarma yaşandığında, sektör mobil'e doğru yönelirken - eğer bu değişimi yapmazlarsa, kendi stüdyolarını kurmak isteyen çok sayıda harika, yetenekli geliştirici vardı.
GamesBeat: Bazen herkes bu yeni trendin popüler olup olmayacağını sorgular. Ancak tüm bu yatırımcıları oyun sektörüne para yatırmaya teşvik ettiyse, iyi bir şey olduğu ortaya çıktı. O parayı al, o parayı al ve onunla yapabileceğini yap. Sosyal oyun bir yoldu. Mobil oyun bir yoldu. Daha modern zamanlarda blockchain oyunları oldu. Tüm bunlar birçok oyun şirketini batmaktan kurtardı, bazen bir blockchain oyunu veya buna benzer bir şey yapmak istemeseler bile. Bu trendin her zaman var olması ilginç.
Herkesin "bağımsız kıyamet" konusunda her zaman sahip olduğu bir korku da vardı. Bunu hissettiniz mi? Hiç buna inandınız mı?
Woodward: Ben her zaman bunun saçmalık olduğunu düşünürdüm. Herkes bu şeylerden korkar ama nasıl yapılacağını bilmeniz gerekir - ben telaşlıyım. Nasıl hareket edeceğinizi bilmeniz gerekir. Az önce söylediğiniz gibi, her dalga olduğunda, fon için o dalgaya binebilirsiniz. Biz başladığımız sıralarda, PS4'ün ayakları yere basıyordu. İçeriğe ihtiyaçları vardı. Birinci taraf oyunları yapmaları çok uzun zaman alıyordu. Bütçeler şişiyordu ve zaman alıyordu. Bağımsız oyuna atladılar. Bağımsız oyuna yatırım yapmaya başladılar. PlayStation yaklaşık 200.000 dolarlık çekler bırakıyordu.
Her dalgada bu vardır. Blockchain'den bahsediyordunuz, o da ilginçti. O da artık değişti. Blockchain düştü ve yatırım geleneksel web 2.0'a geri dönüyor. Sadece bu dalgalara nasıl bineceğinizi bilmeniz gerekiyor.
GamesBeat: Burada oturumumuzun faturasına uymamız gerekiyor. Para şimdi nerede? Gizli para nerede?
Woodward: Nereye bakacağınızı bilmeniz lazım. Bu oldukça açık. Ama az önce blockchain'den bahsettim. Blockchain parası olan birçok kişi hala bu paraya sahip, ancak bunu farklı şekillerde yatırmak istiyorlar. Birçok yayıncı Embracer ve Xbox tarafından satın alındı, vb. Bu şirketlerden bazıları işten çıkarıldı. Saber Interactive kendilerini satın aldı. Şimdi daha küçük projelere yatırım yapmayı düşünüyorlar, çünkü bu çöküşten önce projeleri 15-30 milyon dolar civarındaydı. Şimdi bu büyük projelerden vazgeçtiler. 1-2 milyon dolar aralığına yakın oyunlara yatırım yapmaya istekliler. Elbette bunun için gerekli özen gösterilmeli, ancak geliştiriciler 250.000 ila 500.000 dolar arasında bir oyun yapabiliyorsa, bu aynı zamanda çok da büyük olmayan bir bahis yapmaya istekli oldukları bir pazar.
Fikri mülkiyeti olan şirketler bahis yapmaya istekliydi. Ekim ayında Nickelodeon ile bir oyun, bir Rugrats oyunu yayınladık. Bu, büyük bir isme sahip daha küçük bir indie tarzı oyundu. Bizim yaptıklarımızı gördükten kısa bir süre sonra, Paramount daha bağımsız projelere fon sağlamaya başladı. Bunların çoğu ortaya çıktı. Platformlar, farklı fonlar–
GamesBeat: Meta, VR oyunlarına çok para yatırdı.

Woodward: Kesinlikle.
GamesBeat: Para kazanmanın bu farklı yollarından bazılarını nasıl değerlendirirsiniz? Kickstarter'dan bahsettiniz. Platform şirketleri, yayıncılar, VC'ler var. İlk önce nereye gidersiniz?
Woodward: Stüdyonuz ve deneyiminiz ve ayrıca ilişkilerinizle nerede olduğunuza bağlıdır. Bağımsız yayıncılar, platformlar gibi iyi bir bahis gibi görünüyor. İyi bir iş planınız varsa ve 10X'ten fazla VC kazanacağınızı düşünüyorsanız, oyununuzu ve sunumunuzu buna doğru çekmeniz mantıklıdır - bunun bir oyun olduğunu söyleyeceğim. Bir fon sağlayıcıyla her iletişim kurduğunuzda, yerel dili anlamalısınız. Onlarla nasıl iletişim kurarsınız? Başkalarının aramadığı belirli şeyleri arıyorlar.
Raw Fury veya Devolver gibi bağımsız bir yayıncı, yaratıcılık ve yetenek arıyor. Sonraki üç oyununuzu arıyorlar. VC'ler ise parayı arıyorlar. Bu nasıl para kazanacak? Bu da AI gibi dalgalara biniyor. VC'ler AI arıyor. Daha önce blockchain'di. Her dalgada, yatırım yapacakları belirli şeyler arayacaklar çünkü birden fazla stüdyoya yatırım yapıyorlar. Bu da dikkate alınması gereken bir şey. Stüdyonuzu uzun vadede mi finanse etmeye çalışıyorsunuz yoksa tek bir projeyi mi finanse etmeye çalışıyorsunuz? Bu da bir geliştiricinin nereye gitmek istediğini belirleyecek.
GamesBeat: Hangi kapasitede oyun arıyorsunuz? Bağımsızlar arasında ne arıyorsunuz?
Woodward: Bunu biraz atladım ama The MIX'i, yani Media Indie Exchange'i yönetiyorum. San Francisco'daki stüdyomu kurduğumda, geliştiricilerin yayıncılar, yatırımcılar ve basınla iletişime geçmesi gerektiğini fark ettim. 2012'de birkaç kişiyle bir araya geldik ve bu etkinliği IGN ofislerinden yürüttük. Harika bir insan grubumuz vardı. Towerfall ve Retro City Rampage vardı, gelen bazı büyük bağımsız şirketler vardı. Dolup taşıyordu. Ertesi yıl buna The MIX adını verdim. Daha da büyüktü. Çok tabandan geliyordu. IGN binasının etrafı, oraya sığamayacağımız kadar uzun bir kuyrukla sarılmıştı. Başka tesisler bulmamız gerekiyordu. E3 ve bu tür şeyler yapmaya başladık.
Şimdi yılda dört veya beş gösteri yapıyoruz. Yaz Oyun Festivali sırasında bir tane daha yapacağız. Bir çevrimiçi etkinliğimiz ve bir de şahsen etkinliğimiz var. Artık bu benim işim olduğuna göre, ortaklarımıza karşı bir yükümlülüğümüz var - birincisi geliştiriciler, ikincisi basın ve üçüncüsü sponsorlarımız - son derece iyi içeriklere sahip olmak. Herhangi bir etkinliğimiz olduğunda, ekibimle birlikte yaklaşık 700 oyuna bakarım. Bir yıl boyunca muhtemelen 1.500 veya daha fazla oyuna bakarım. Farklı eğilimlerin ortaya çıkmasını görmek ilginç. Geliştiricilerle konuşurken, "Son derece farklı bir şey yapmalısınız" diyorum. Başka bir roguelike Metroidvania yapmaya çalışıyorsanız, ne kadar iyi görünürse görünsün, karmaşada kaybolursunuz.
GamesBeat: Hangi tür oyunlar ilgi görüyor?
Woodward: Daha fazla ortaya çıkan oynanış, oyunu geliştirmek için çok zaman harcanmayan, ancak her oynadığınızda farklı olan. Bu bir bakıma roguelike türü, ancak sizin bu konudaki yorumunuz nedir? Topluluğunuzu nasıl oluşturuyorsunuz? Bu tür şeyler.
GamesBeat: Alternatif kaynakları düşünürsek, henüz bahsetmediğimiz var mı? Yoksa para şu anda gerçekten yok mu? Bazı yayıncıların geri döndüğünü görüyorum. Acclaim, Alex Joseph yönetiminde yeniden dükkan açtı. Birkaç yıl önce iflas eden 30'a yakın yayıncı vardı. Bir yayıncı battığında beraberinde birçok geliştiriciyi de batırıyor.

Woodward: Ayrıca dört yıl boyunca Humble Black Game Developer Fund'ı yönetmeye yardımcı oldum, burada geliştiricilerin prototiplerini finanse ettik. Humble Games–Ziff-Davis artık bu tür işlerle uğraşmak istemedi, bu yüzden Humble Games kapandı. Oradaki tüm yeteneklere ne olacak? Şimdi onlarla ilgilenen bir holding şirketi var. Çok ilginç. Bununla ilgili harika olan şey, şirketlerin batması açısından bunların hiçbiri harika değil, ama örneğin Versus Evil, TinyBuild tarafından satın alındı. Çöküşten hemen önce bir dizi şirket satın aldılar. Bu stüdyoları yöneten yetenekli insanlar hala orada. Şimdi özel yatırımcılar bu insanlara yatırım yapmak istiyor. Paraları var. Ama özel olarak fon arıyorlar. Ağınızı kurmalı ve bu insanların nerede olduğunu, ne aradıklarını ve orada ne olduğunu anlamalısınız.
GamesBeat: Gerçek başarılar elde ettik. Bazı triple-A oyunları başarısız oldu, ancak pazarda bir boşluk bıraktılar. Son birkaç yıldır bağımsızlar yerlerini almak için harekete geçti. Helldivers 2, Palworld, Balatro. Animal Well gibi arkasında tek bir geliştirici olan çok sayıda oyun gördük. Oradaki kalıplara baktığınızda ne olduğunu düşünüyorsunuz?
Woodward: Kesinlikle pazarda bir boşluk olduğunu düşünüyorum, özellikle ortada, çift-A alanında. Araçlar geliştiricilerin çift-A deneyimleri, daha düşük bütçelerle büyük deneyimler yapmalarına olanak sağlıyor. Ayrıca, dünya iletişim açısından açıldığından beri - her zaman vardı, ancak artık Brezilya'da, Endonezya'da, Filipinler'de, bu tür şeylerde geliştiricilerle çalışabilirsiniz. Sadece işlemsel olmayan, sempatik bir ilişkiye sahip olabilirsiniz. Bu, oyunları çok yalın ve çok hızlı bir şekilde yapma potansiyelini açtı. Birçok bağımsız geliştirici, satıcılarla ve birlikte çalıştıkları kişilerle iş yapma biçimlerini müzakere etmek yerine, pazar fiyatları ve bu tür şeylerle rekabet etmeye çalıştıklarında başarısız oluyor. Bunu bir kazanç için çevirmek için gerçekten yalın tutmak. Girişimci olmanın gecikmiş tatmini gerçek. 2 milyon dolar toplamak ve kendinize 350.000 dolar ödemek istemezsiniz. Bu tür şeylerin olduğunu gördüm.
GamesBeat: Brezilya'daki Gamescom Latam'dan yeni döndüm. Fuarda 130.000 kişi vardı. Orada birçok yeni girişimle tanıştım. Newzoo, tüm oyun endüstrisinin yaklaşık 180 milyar dolarlık gelirinden yaklaşık 7,7 milyar dolarlık gelir elde ettiklerini söylüyor. Pazarın daha küçük bir parçası ama yılda %6 büyüyor. ABD yılda sadece %0,5 veya buna yakın büyüyor. İlk çeyrekteki Convoy verilerine bakıldığında, VC'ler ile Güney Amerika'daki herhangi biri arasında sıfır anlaşma vardı. Aynı şekilde Avustralya'da ve Afrika'da da hiçbir şey yoktu. Tüm para Asya, Avrupa ve Amerika Birleşik Devletleri'ne gitti.
Burada bir kopukluk görüyorum. Bu, oyunlar için dünyanın en hızlı büyüyen bölgelerinden biri. Canlı bir indie pazarı var. Yine de kimse buna para koymuyor. Latin Amerika'da olan her şeyi finanse eden para tamamen yerli. Bu çılgınca görünüyor.
Woodward: Yatırım yapan varsa, bu stüdyolara yatırım yapmalı. Şu anda bir stüdyoyla çalışıyoruz, ortaklarımızdan biriyle ve tam üretimde harika işler çıkarıyorlar. The MIX'te dünyanın dört bir yanındaki geliştiricilerle çalışıyoruz - Avrupa, Latin Amerika, Güneydoğu Asya. Şu anda çok sayıda harika oyun görüyoruz. Latin American Game Showcase, David Lucio bunu yönetiyor. Orada şu anda The MIX'te veya Day of the Devs'te veya bu vitrinlerden herhangi birinde yer alan çok harika oyunlar var, çünkü birinci sınıflar. İşler oraya gidecek. Yatırımcılar akıllıysa, oraya bakmaya başlayacaklar. Çok fazla vergi, düzenleme ve aşmanız gereken engeller olduğunu biliyorum. Örneğin Brezilya'daki insanlarla çalışıyorsanız biraz daha maliyetli oluyor.
GamesBeat: Az temsil edilen toplulukların ve bu topluluklardaki oyun geliştiricilerinin fon bulmasının yolları varsa, bu konuda vereceğiniz tavsiyeler var mı?
Woodward: The MIX'ten, XP Fund adında bir fonu olan Experience Studios adında kar amacı gütmeyen bir kuruluş da kurdum. Siyah geliştiricilere yardımcı olmak için Netflix Games ile bir hızlandırıcı yürüttük. Kar amacı gütmeyen kuruluş aynı zamanda Black Voices in Gaming olarak da iş yapıyor. Bir sürü profesyonel geliştiriciyle çalışan bir topluluğumuz var. Bunların çoğu sadece erişim. Ağlara erişim. Fonların nerede olduğunu bilmek. Bu sunumları yapmaya hazır olmak. Ancak yetenek aynı. Parayı bulmak aynı. Programımız gibi ek fonlama seçenekleri olabilir. Bunların çoğu siyasi iklim nedeniyle kurudu.

Xbox bu alanda çok şey yaptı. DAP programı, yani Geliştirici Hızlandırma Programı için onlarla çalışıyoruz. Yıllardır insanların bilmediği perde arkasında işler yapıyorlar. Konuşmak isteyeceğiniz kişiler bunlar. Aynı şekilde PlayStation'ın da perde arkasında bir işi var. Bunu dünyaya duyurmuyorlar, ancak yeterince temsil edilmeyen geliştiricilerin projelerini finanse ediyorlar.
venturebeat