Bir video oyunundan daha fazlası: Tetris'in zihinsel sağlık yararları

Tetris
iStock
Popüler kültürde, zamanın sınırlarını aşmayı başaran bir video oyunu var: Tetris . Önemi, hem sektörün tarihiyle hem de diğer kültürel, sosyal ve hatta bilimsel alanlara katkılarıyla bağlantılıdır.
(Devamını okuyun: Hindistan'daki kafeler çöpü ödeme olarak kabul ediyor: İşte girişim)
Tetris, ilk olarak 1984 yılında Aleksey Pazhitnov tarafından yaratıldı. Siyasi ve kültürel sınırları aşan ilk oyunlardan biri olan Tetris, farklı şekil ve renklerdeki parçaları bir araya getirme mekaniği sayesinde dünya çapında bir fenomen haline geldi.
Basit ama öğrenilmesi zor dinamikleri sayesinde, bu kavram aynı zamanda bulmaca oyunlarının gelişimine de temel teşkil etmiştir.
Ancak kültürel mirasının ötesinde, çeşitli araştırmalar Tetris oynamanın görsel hafıza, dikkat ve problem çözme becerileri gibi bilişsel becerileri geliştirdiğini göstermiştir. Aynı zamanda travmatik bir olayla başa çıkmak için bir kaynak görevi de görür.
(Devamını okuyun: Araştırmacılar elektronik atıklardan altın çıkarmak için bir yöntem geliştirdiler)

Tetris
iStock
2005 yılında, İsveç'teki Uppsala Üniversitesi'nde psikoloji profesörü olan Emily Holmes, görsellerin bazı durumlarda kelimelerden daha faydalı olabileceğini gösteren bir deney gerçekleştirdi. Bu varsayımdan yola çıkarak, Tetris adlı video oyununu kullanarak travma sonrası stres bozukluğu için dijital bir tedavi geliştirdi.
Bunu yapmak için, uyarı olmaksızın ortaya çıkabilen ve bu hafızanın pekiştirilmesine müdahale eden zihinsel 'filmleri' etkisiz hale getirme fikrini ortaya attı.
Nasıl mı? Beynin şekilleri manipüle etmesini gerektiren bu oyun gibi video-mekansal görevleri denedi. Oldukça görsel ve uzamsal bir oyun olduğu için, beyni desenlere odaklanmaya zorluyor ve bu da dikkati acı dolu anılardan uzaklaştırıyor.
(Devamını okuyun: Trafikte sonsuzluk gibi mi geliyor? İşte trafikte geçirdiğiniz saatler.)

Tetris
iStock
Holmes, BBC'ye yaptığı açıklamada , "Hiçbir şey yapmamaya kıyasla müdahalemizin geri dönüş sayısını önemli ölçüde azalttığını gördük," dedi . Ancak , video oyununun tedavinin kendisi değil, sadece bir parçası olduğunu da keşfetti.
Bu anlamda, "bu müdahaleci yaklaşım sorunludur, çünkü geri dönüşlerin en korkunç yanı, sadece travmatik olmaları değil, aynı zamanda en az beklediğimiz anda ortaya çıkıp hayatımızı kesintiye uğratmalarıdır. Bu yüzden onları normal anılara dönüştürmeye çalışıyoruz." diye açıklıyor.
Bu tür teknikler geliştirilme aşamasında olsa da, farklı travma türleri ve popülasyonlarda etkinliklerini doğrulamak için daha fazla araştırmaya ihtiyaç duyulmaktadır.
(Devamını okuyun: İşte dünyanın en zengin ve en güçlü kraliyet aileleri)
PORTFÖY
Portafolio