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Quebrando estereótipos em consoles: mas será que as meninas que jogam precisam disso?

Quebrando estereótipos em consoles: mas será que as meninas que jogam precisam disso?

Foto de Anton Shuvalov no Unsplash

Videogames rosa

Quando o desejo de falar sobre revolução, quebra de arquétipos e superação do passado a todo custo parece mais uma jogada de marketing do que um compromisso real. A investigação de Giulia Martino e Francesco Toniolo sobre as mulheres na indústria dos videogames.

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Bruxas, princesas, inteligências artificiais: estas e um milhão de outras são as representações do universo feminino que encontramos (ou incorporamos) nos videogames. Giulia Martino e Francesco Toniolo exploraram essas hipóstases rosadas . Ela é uma jurista ghisleriana e crítica de videogames, ele é professor na Universidade Católica (e em outros lugares). Nas páginas de PlayHer. Representações Femininas em Videogames (Tlon, 2025), os dois jovens acadêmicos propõem uma investigação baseada em treze casos retirados de videogames de sucesso e amplamente desconhecidos. Um trabalho ricamente documentado que apresenta muita carne na fogueira (com o risco de indigestão). O que a indústria de videogames, um gigante de US$ 187 bilhões com mais de dois bilhões e meio de jogadores adultos, nos diz sobre as mulheres?

O tempo passa até para os jogadores: e, no entanto, se Kratos (o popular protagonista da série "God of War") se tornou pai ao longo dos anos, porque as crianças que um dia escalaram os picos do Olimpo com ele a pauladas se tornaram pais, os consoles ainda não estão cheios de mães. Bombas sexuais, vítimas de todos os estereótipos, ainda prevalecem. E mesmo quando uma grande empresa como a Sony decide construir o mundo matriarcal da jovem protagonista Aloy ("Horizon Zero Dawn", 2017) comprometida em salvar o mundo (e o meio ambiente), "a atenção demonstrada às questões ecológicas não se reflete na jogabilidade, dominada por cenas de combate e resolução violenta de conflitos [...]. A compaixão deveria ser um valor fundador das sociedades definidas como matriarcais pela antropologia, [mas] o título privilegia a violência em detrimento do diálogo ". Em suma, a compaixão não vende: as surras às cegas e a exploração implacável dos recursos ainda prevalecem.

Não faltam outros truques inteligentes para acompanhar os tempos modernos. Outra atitude hipócrita diz respeito ao capítulo recente da saga de dez anos de "Legend of Zelda", "Ecos da Sabedoria" (2024), título em que os japoneses da Nintendo inventam que é a Princesa Zelda quem deve salvar o herói Link e não o contrário (como é habitual na franquia). No entanto, "querer falar a todo custo sobre revolução, quebra de arquétipos e superação do passado parece mais uma jogada de marketing" do que qualquer outra coisa. Na verdade, "não há nada verdadeiramente novo, a princesa é uma figura central e ativa na série há muito tempo": portanto, não havia necessidade de embelezá-la.

Existem algumas mulheres (de todas as idades) que amam videogames e se dedicam com paixão. Seria interessante perguntar a Martino e Toniolo se temos uma estimativa do número delas. Mas elas deveriam ficar indignadas com os seios exagerados de Lara Croft ou por terem que salvar a Princesa Peach imitando o Super Mário? Ou talvez, enquanto jogam, estejam apenas pensando em se divertir, e não se sentem também enojadas com a ideia de dar umas surras viciadas (e virtuais) sob sua aparência curvilínea?

Há exceções virtuosas que levantam questões (principalmente de nicho, como o perturbador "The Path", de 2009). Mas se as mais populares são Samus, Lara Croft e Peach, "simultaneamente ícones feministas e estereótipos sexistas" (J. Hansen), como podemos sair dessa? Talvez, no fundo, não precisemos.

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