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Presos nas telas: como os videogames transformaram o mundo (real)

Presos nas telas: como os videogames transformaram o mundo (real)

Atualmente, a indústria de videogames gera mais receita do que as indústrias cinematográfica e musical combinadas. Esse fato por si só já seria suficiente para reconhecer seu impacto na sociedade , mas os videogames também estão estendendo sua influência para outros territórios. De aplicativos de namoro a sistemas bancários, eles incorporam o que é conhecido como gamificação, e as comunidades online estão se tornando cada vez mais atores políticos. Apesar desse contexto, para Marijam Didžgalvytė , autor de Como os videogames estão mudando o mundo (Ediciones Godot), o debate público continua a subestimar sua influência e se concentrar em seus aspectos mais triviais. Didžgalvytė é um dos visitantes estrangeiros que participarão da Feira dos Editores (FED) de quinta-feira, 7 de agosto, a domingo, 10 de agosto, no C Complejo Art Media (Av. Corrientes 6271).

Didžgalvytė nasceu na Lituânia e, por questões financeiras, sua família teve que emigrar para Londres. Aos sete ou oito anos, Didžgalvytė já matava monstros em Doom e construía casas em The Sims. Na Inglaterra, Didžgalvytė se envolveu com grupos ativistas de esquerda que desaprovavam se perder em mundos virtuais de fantasia. Mesmo assim, ela continuou jogando secretamente.

Em 2018, ela se tornou organizadora do primeiro sindicato legal da indústria de videogames , nascido do movimento Game Workers Unite. O site especializado GamesIndustry.biz a incluiu em sua lista das 100 Mulheres do Ano nos Jogos. Atualmente, ela é Gerente Sênior de Marketing em um estúdio de videogame vencedor do BAFTA. Em agosto, Didžgalvytė visitará a Argentina para participar da Feira de Editores.

Carros e videogames. Arquivo Clarín. Carros e videogames. Arquivo Clarín.

Em How Video Games Are Changing the World , escolhido pelo The Guardian como um dos melhores livros de 2024 , Didžgalvytė pensa em videogames como objetos culturais e ferramentas políticas . "Outro dia eu estava assistindo ao BBC Morning Show, e eles mencionaram videogames, e imediatamente uma segunda frase foi tipo, 'Sim, mas eles podem ser realmente violentos, não podem?' É uma maneira muito preguiçosa de olhar para esse enorme fenômeno cultural. O bom, o mau e o feio — esse é o ponto. Se não tivermos uma conversa mais sofisticada, será muito mais difícil erradicar as partes muito mais tóxicas dessa indústria", disse Didžgalvytė ao Clarín , falando da Estônia.

Aspectos tóxicos

O sexismo, a xenofobia e o racismo presentes nas comunidades online, os valores colonialistas e militaristas de alguns jogos e, acima de tudo, os altos níveis de exploração do trabalho são os aspectos tóxicos aos quais Didžgalvytė alude.

“É justamente por termos essas conversas terrivelmente desinteressantes e vagas que nossa atenção se desvia do que realmente importa . Ou seja: a radicalização dentro dos videogames e das comunidades. A mecânica predatória e a monopolização na indústria dos videogames. O fato de seis empresas praticamente possuírem tudo e estarem comprando umas às outras. A questão das condições de trabalho extremamente desumanas, dos ciclos de contratação e demissão, e da indústria como um todo ser fortemente dependente de um 'pecado original'. É uma conversa mais ampla, mas me refiro à necessidade de que as ferramentas para criar e desfrutar jogos sejam construídas com o sangue, o suor e as lágrimas das pessoas no Sul Global”, aponta Didžgalvytė.

O jornalista Marijam Didžgalvyte participará da Feira dos Editores. Foto: mídias sociais. O jornalista Marijam Didžgalvyte participará da Feira dos Editores. Foto: mídias sociais.

Seu livro, além de fornecer uma visão geral dessas questões, é um alerta para o espectro político progressista por ter ignorado a natureza política dos videogames . "Acho que foi um erro enorme que nos custou caro, enquanto outras pessoas, mais estratégicas, reconheceram essas populações muito antes e venceram, trazendo Trump. Estamos tentando nos recuperar, e já estamos com uns 20 anos de atraso", diz Didžgalvytė.

Antes de se tornar o principal conselheiro de Donald Trump, Steve Bannon era investidor no jogo World of Warcraft. "Este é um homem movido por sua ideologia, um homem muito ambicioso , e ele foi citado dizendo: 'O que encontrei foram milhares de homens solitários, politicamente motivados, muito ativos e que, acima de tudo, estavam com raiva'. Então, acho que ele sentiu com muita astúcia esse tipo de energia elétrica que estava lá", diz ele. Para Didžgalvytė, as razões para essa raiva se devem ao declínio da qualidade de vida da classe média, juntamente com uma crise de masculinidade.

Um jogador solitário

A associação dos videogames como o domínio preferido de jovens com baixa habilidade social, no entanto, nada mais é do que um estereótipo com sua própria história. "No livro, traço a história de como, francamente, quase por acidente, surgiu a população que percebemos como jogadores solitários. Isso se deve a algumas decisões de marketing na década de 1970 e a algumas empresas do Vale do Silício ", explica ele, acrescentando que o financiamento do Departamento de Defesa dos EUA para o desenvolvimento de jogos militares também teve seu papel.

Lentamente, as empresas perceberam que precisavam expandir seu mercado para continuar crescendo e modificaram suas estratégias . Além disso, a redução de custos associada à criação de softwares para videogames permitiu a entrada de novos jogadores independentes com suas próprias narrativas, embora esses jogos sejam frequentemente rejeitados por alguns jogadores que os consideram "politicamente corretos". Para o autor, no entanto, esse conflito é um tanto artificial e parece mais uma jogada de marketing para vender mais produtos.

Imagem tirada no Museu de Videogames OXO em Málaga. EFE/Jorge Zapata Imagem tirada no Museu de Videogames OXO em Málaga. EFE/Jorge Zapata

“Existe essa percepção, eu acho, de que só porque eu falo sobre jogos e política significa que eu quero mais jogos políticos ou jogos com personagens mais representativos e assim por diante. Claro, há um elemento disso, e é importante. Na verdade, eu nem acho que isso tenha sido bem feito muitas vezes, porque temos personagens muito arquetípicos em todos os lugares. Mas, na verdade, no cerne do que eu quero expressar com o livro e minhas ideias, há uma abordagem muito mais material: seguir o dinheiro para entender nosso meio . Eu não me importo com as histórias contadas em videogames. O que importa muito mais para mim é como elas são feitas”, ele afirma.

Para Didžgalvytė, a forma como os videogames são produzidos também acaba moldando os produtos finais de alguma forma . Se, em muitos casos, eles são criados para serem viciantes, é porque existe uma economia que monetiza a atenção. "Não acho que os videogames sejam os únicos culpados aqui. Claro, é mais evidente em jogos de azar e mídias sociais, mas está em algo aparentemente tão inocente quanto a mecânica de maratona da Netflix — pular para o próximo episódio, algo que não acontecia antes. Então, acho que essa guerra por atenção está se espalhando para grande parte da nossa cultura atual ", diz ele.

Nesse contexto, para Didžgalvytė, os movimentos de esquerda têm um amplo escopo de ação . O livro se baseia na pergunta: os videogames podem realmente impulsionar a mudança social?

“Mesmo por meio do consumo , pode-se falar sobre hardware fabricado eticamente, coisas como o Fairphone ou investimento real em energias renováveis e assim por diante. Mas, novamente, nem estamos tendo essa conversa. A conversa é anticonsumista e baseada em culpa. E acho que há outro lado, um pouco mais pensativo, que propõe: 'Talvez se fizermos alguns videogames eleitorais com Zohran Mamdani [candidato democrata à prefeitura de Nova York], isso possa ajudar.' Mas é aí que minha educação artística entra em ação, e ela realmente questiona o quão seriamente estamos levando as conversas sobre eficácia . E se acabamos pregando para os já convertidos em vez de realmente alcançar novas pessoas”, questiona Didžgalvytė. “Isso se você acredita que o conteúdo pode ter um efeito. E eu acredito que seja esse o caso. Já vi obras de arte maravilhosas que realmente fizeram isso”, acrescenta.

Para Didžgalvytė, os videogames são uma forma de expressão artística, e ela se surpreende ao constatar que, embora o cinema e a televisão sejam meticulosamente dissecados, o mesmo não se aplica aos jogos. Por exemplo, ela observa que, enquanto o filme "Elefante", de Gus Van Sant, sobre o tiroteio em Columbine, recebeu a Palma de Ouro, o videogame sobre o mesmo tema, "Super Columbine Massacre RPG!", chocou apenas com sua representação de violência e foi removido das lojas online, embora seu criador tivesse um objetivo mais complexo.

Comunidades de jogadores

O potencial organizacional das comunidades de jogadores , argumenta Didžgalvytė, também é explorado pelas produtoras como um tipo de trabalho não remunerado que distorce o conceito de tempo de lazer .

O jornalista Marijam Didžgalvyte participará da Feira dos Editores. Foto: mídias sociais. O jornalista Marijam Didžgalvyte participará da Feira dos Editores. Foto: mídias sociais.

“A definição de Nick Srnicek para o chamado 'capitalismo de plataforma', eu acho, descreve muito bem o fenômeno de que muitos dos grandes produtos de tecnologia, e certamente até mesmo os videogames, são uma plataforma bastante vazia, na verdade. Ela foi criada para nós, e é realmente o consumidor, seja o motorista do Uber ou as pessoas nas redes sociais, que está gerando o lucro . Por exemplo, no universo dos RPGs online multijogador massivos, são os jogadores. Quer dizer, Minecraft é só Legos, e aí todo mundo faz o que tem nele”, ele ilustra.

O que atrai os usuários, portanto, muitas vezes não é o jogo em si, mas a comunidade em torno dele. É isso que, no fim das contas, diz Didžgalvytė, todos nós buscamos, e é por isso que as mudanças na indústria também podem ser impulsionadas pela experiência coletiva da organização sindical.

Antecipando sua próxima visita à Argentina, Didžgalvytė está entusiasmada . "É interessante entender que posso escrever um livro inteiro e me considerar uma internacionalista, mas, na verdade, não viajei para tantos lugares", confessa, rindo. "Por isso, sinto-me extremamente privilegiada e grata à Ediciones Godot por organizar isso. Parece que estamos construindo uma rede de camaradas que se interessam por essas coisas e querem ser um pouco mais ambiciosos na forma como falamos sobre o assunto", conclui, convencida de que o futuro dos videogames ainda não acabou.

Como os videogames estão mudando o mundo, por Marijam Didžgalvyte (Godot). Cortesia da editora. Como os videogames estão mudando o mundo, por Marijam Didžgalvyte (Godot). Cortesia da editora.

Marijam Didžgalvytė básico
  • Nascido na Lituânia, ele estuda a intersecção entre videogames e política do mundo real.
  • All at Stake , seu primeiro livro, foi nomeado um dos melhores livros daquele ano pelo The Guardian .
  • Atualmente, ele é gerente sênior de marketing em um estúdio de videogame vencedor do prêmio BAFTA e mora em Copenhague.

Como os videogames estão mudando o mundo , por Marijam Didžgalvytė (Godot Editions).

Clarin

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