Cyberpunk 2077: Por que quase não há estacionamento em Night City?

Tudo começou com uma simples publicação no Reddit. Um usuário chamado Double_School5149 fez uma observação jocosa que viralizou inesperadamente: "Claramente, Night City foi projetada por europeus porque quase não há vagas de estacionamento..." Mais de 3.000 votos positivos depois, o comentário se tornou um retrato urbano do universo de Cyberpunk 2077 .
E para muitos jogadores americanos, acostumados a cidades onde os carros dominam a paisagem, a falta de estacionamento em Night City é chocante . Nas palavras deles: "Na maioria das vezes, acabo estacionando bem na curva, derrubando trilhos para abrir espaço." Para eles, esse detalhe é mais uma pista de que a cidade foi projetada com uma lógica não americana .
Por trás da piada, esconde-se uma profunda verdade cultural: Night City, embora ambientada em um território fictício da Califórnia, não se conforma ao planejamento urbano americano típico . De acordo com os comentários no tópico, isso faz sentido, considerando que a CD Projekt RED é um estúdio europeu e o jogo busca permanecer fiel à tradição do título de mesa original, Cyberpunk 2013 , e Cyberpunk 2020 .
De fato, um dos comentários mais bem avaliados resume assim: "Outra coisa que mostra que o jogo foi feito por poloneses é que há um sistema de transporte público robusto e a cidade é muito fácil de percorrer a pé."
A cidade não é apenas um cenário futurista. Nas origens do RPG criado por Mike Pondsmith em 1988, Night City era uma mistura de sonhos tecnológicos, utopia libertária e decadência urbana . Segundo a lenda , Richard Night — o arquiteto desta cidade fictícia — queria expulsar o crime organizado e construir uma metrópole ideal. Mas o plano falhou.
A partir daí, o caos tomou conta das ruas . Corporações, máfias e gangues tomaram conta das áreas urbanas, o que também pode explicar a falta de importância dada a algo tão básico como estacionar. Porque Night City não é realista; é simbólica .
Embora possa parecer uma omissão técnica, a falta de vagas para carros no jogo também é resultado de decisões criativas . A CD Projekt RED poderia ter priorizado o design de missões, os ambientes verticais, as interações com NPCs e a mobilidade focada no jogador e em sua experiência , em vez de uma simulação exata da infraestrutura rodoviária. O resultado é uma cidade viva e complexa que, como sabemos agora, é discutível até nos seus detalhes mais urbanos .
La Verdad Yucatán