Barras de carregamento em videogames eram falsas: criadores admitem

Imagine a seguinte situação: você tem 12 anos, joga seu RPG favorito e uma barra de carregamento aparece antes do próximo nível. Você observa o progresso, lentamente. "Já falta pouco", você pensa. Mentira.
Décadas depois, os desenvolvedores admitiram o que muitos suspeitavam: as barras de carregamento eram uma ilusão . Elas não refletiam o progresso real, mas se moviam em um ritmo arbitrário, projetadas para tranquilizar o jogador enquanto o jogo fazia seu trabalho nos bastidores.
Tudo explodiu quando o criador de conteúdo Alasdair Beckett-King postou no X (antigo Twitter):
“Eles deveriam criar barras de carregamento que se movessem no ritmo real do progresso.”
O que pareceu um comentário humorístico provocou uma avalanche de respostas. Desenvolvedores como Mike Bithell e Raúl Munárriz confessaram que, de fato, aquelas barras não eram reais . Eram uma ilusão visual para manter o jogador entretido ou se sentir no controle.
A resposta é simples: experiência do usuário . Telas estáticas com progresso previsível eram menos frustrantes do que esperar sem contexto.
- Evite a impaciência : uma barra que avança, mesmo que falsa, dá a impressão de que o sistema está funcionando.
- Disfarçar longos períodos : Na época dos discos ópticos, carregar um novo mapa podia levar mais de um minuto.
- Controle narrativo : telas de carregamento eram usadas para exibir dicas, histórias ou simplesmente para respirar entre as batalhas.
Bithell admite que os “bares idiotas” são mais honestos, pois refletem melhor os momentos em que o sistema está realmente funcionando.
Hoje em dia, com o uso generalizado de unidades de estado sólido (SSDs) e carregamento em segundo plano, as barras de progresso clássicas estão desaparecendo.
Os jogos modernos usam técnicas como:
- Elevadores “infinitos” em Mass Effect para esconder a carga.
- Hiperespaços interativos em Star Wars Jedi: Survivor .
- Microanimações para simular o carregamento, mas ocultar o processo real.
Os desenvolvedores se tornaram mais criativos e menos dependentes da barra estática , que agora parece coisa do passado.
Não exatamente. Em alguns casos, como na construção do shader no início do jogo, o carregamento real é mostrado , acompanhado de números exatos. Mas, na maioria dos casos, a barra era uma ferramenta psicológica, um meio de controlar a percepção do jogador. Um pequeno truque piedoso , que todos nós aceitamos há anos.
La Verdad Yucatán