Czego gry mogą nauczyć się z przeszłości | Wywiad z Laurą Nauviaux Sturr

Czy branża gier znajdzie drogę do domu? Czy możemy spojrzeć w przeszłość i znaleźć lekcje?
Laura Nauviaux Sturr , dyrektor generalna ds. operacyjnych w Amazon Games , wygłosiła przemówienie na wydarzeniu Dice Summit 2025 na temat tego, czego nauczyła się na przestrzeni czasu w różnych cyklach branży gier i jak tę wiedzę można zastosować w przyszłości.
Przyznała, że wiele nauczyła się od zespołów na przestrzeni lat i zauważyła: „Patrzymy w lufę PowerPointa, o którym słyszano na całym świecie. Patrzę na ciebie, Matthew Ball . Musimy przeprowadzić poważne retrospektywy i ocenę naszej drogi naprzód, aby odblokować kolejny rozdział wzrostu dla naszej branży i naszego rzemiosła”.
Nauviaux Sturr zauważył, że piękno obecnych wyzwań polega na tym, że graczy jest więcej niż kiedykolwiek – mówiąc dokładnie, to pięć pokoleń – a wszyscy oni mają ogromny apetyt na rozrywkę.
„Ale oni chcą być zabawiani inaczej. Będziemy potrzebować kilku wielkich pomysłów, aby wyznaczyć następny kurs. Jeśli spojrzymy wstecz, znajdziemy wiele istotnych kwestii dotyczących tego, jak kształtować przyszłość” – powiedział Nauviaux Sturr.
Zauważyła, że innowacja jest ważna, ale jest to słowo, które jest rzucane jak ostateczny cel w branży. Powiedziała, że innowacja może w rzeczywistości przybierać formę zarówno ponownego wynalezienia, jak i ponownego wyobrażenia.
„W rzeczywistości sukces nie zawsze wymaga, abyśmy dostarczyli coś zupełnie nowego” – powiedziała. „Rzeczy, które robiliśmy wcześniej, mogą być nadal bardzo istotne, ale wymagają ponownego wyobrażenia, sformatowania, przepakowania, aby znaleźć nowych odbiorców i zapewnić nowe czynniki wzrostu”.
Powiedziała, że możemy zapytać, jak możemy inaczej złożyć różne elementy poprzedniego rozwiązania, aby rozwiązać problemy chwili, utrzymując graczy zadowolonych, jednocześnie dążąc do wyniku końcowego. Wymaga to starannej kalibracji, aby dopasować rozwiązanie do problemu.
Zauważyła, że bycie pierwszym na rynku jest ekscytujące i może stworzyć wiele możliwości. Ale trudno przewidzieć, jak zareagują odbiorcy, a przebicie się nigdy nie było trudniejsze. Steam poinformował, że w 2024 r. na platformie wydano ponad 18 000 gier. Koszty produkcji są astronomiczne.
„Reinwencja może pojawić się w nowych gatunkach, nowych modelach biznesowych i nowych kampaniach marketingowych, zwykle napędzanych przez nową technologię” — powiedział Nauviaux Sturr. „W tej chwili wydaje się, że branża nie ma pomysłów. Dokonaliśmy hiperoptymalizacji pod kątem zaledwie kilku modeli biznesowych. Wydaje się, że istnieje zawór bezpieczeństwa, który należy zwolnić. Najbardziej udane innowacyjne projekty, w które byłem zaangażowany, to te, w które naprawdę włożyliśmy pracę, aby zrozumieć psychologię naszych graczy”.

W Sony, jak powiedziała, zespół wymyślił pierwszą wersję pakietów wczesnego dostępu, które zadebiutowały w EverQuest II w 2004 r. Obecnie jest to cała kategoria gier na Steam. Ale w tamtym czasie był to po prostu pomysłowy sposób na dopasowanie oferty do motywacji gracza i skalowanie operacyjne.
I zauważyła, że w 2009 r., również gdy pracowała w Sony, zespół zdobył rekord Guinnessa za zorganizowanie pierwszego jednoczesnego koncertu na żywo i wirtualnego. The Dares wystąpili na żywo na E3, a ich awatary pojawiły się online w Free Realms.
„Dla nas chodziło po prostu o połączenie świata rzeczywistego ze światem wirtualnym w nowy sposób. Ale utorowało to drogę innym wirtualnym przestrzeniom w przyszłości, a gracze odpowiedzieli” – powiedziała.
Przenieśmy się do dnia dzisiejszego, a ostatni Remix: The Finale w Fortnite przyciągnął 14 milionów widzów jednocześnie. Roblox odniósł również ogromny sukces, czyniąc swoją platformę sceną dla wielkich artystów, takich jak Lil Nas X i Twenty One Pilots.
„Wirtualne koncerty są teraz powszechne. Łączą Gen Z i Gen Alpha z IP w bardzo powiązany sposób” – powiedział Nauviaux Sturr.
Pomysł narodził się 15 lat temu i nadal działa, tyle że teraz został wyniesiony na zupełnie nowe wyżyny dzięki nowoczesnemu myśleniu opartemu na potężnej grze.
„Nasza branża jest niezwykle inteligentna i błyskotliwa w wykorzystywaniu zalążków pomysłów i wymyślaniu ich na nowo w świeży i interesujący sposób” – powiedział Nauviaux Sturr.
Firma Sony była pionierem gatunku gier battle royale dzięki geniuszowi Brendana Greene'a i koncepcji zaproszeniowych turniejów, w których influencerzy rywalizowali w prawdziwym życiu, a także online.
„To utrzymywało nas na szczycie list przebojów, dopóki nie pojawili się nowi gracze na rynku. Uczynili rozwijający się gatunek lepszym, bardziej wyrafinowanym i bardziej masowym, stając się obecnie największym gatunkiem na świecie” – powiedziała. „Byłam sfrustrowana, że straciliśmy bazę graczy, ale nauczyliśmy się tak wiele w tym procesie. Dzisiaj deweloperzy i wydawcy siedzą na aktywach wartych miliardy dolarów. Istnieje niezliczona ilość uwielbianych postaci z gier, mechaniki gry, trybów, modów, procesów produkcyjnych, które są gotowe do ponownego wyobrażenia”.

Zauważyła również, że ani fani, ani deweloperzy nie gonią już za wiernością. Grafika jest całkiem dobra tam, gdzie jest, i całkiem możliwe, że kolejne niezależne gatunki wyjdą z Roblox i Unreal Editor for Fortnite (UEFN). Będą tworzone przez małych deweloperów.
„Ale jeśli spojrzysz na to, co jest teraz na szczycie list przebojów, to są to tak naprawdę gry MMO o niskiej wierności” — powiedział Nauviaux Sturr. „Kolejny świetny przykład rozgrywki, która przetrwała próbę czasu. Teraz została przeprojektowana przez pryzmat nowej, młodszej widowni. Ta niesamowita treść stanowi podwaliny tego, co uważam za kolejną fazę wzrostu, w której wnosimy świeże perspektywy, aby przeprojektować i zmodernizować zarówno dla nowej, jak i istniejącej widowni”.
Zauważyła siłę motywacji gracza i zrozumienia odbiorców. Około 2010 r. Sony Online Entertainment przekształciło cały swój katalog z płatnych subskrypcji na darmowe gry, myśląc, że otworzy to nową publiczność na swoje gry.
„Zawsze otrzymywaliśmy opinie od graczy, że subskrypcja ogranicza nasz wzrost. Fani zawsze chcieli, abyśmy umieszczali reklamy Super Bowl, aby mogli mieć więcej graczy do gry” — powiedziała. „Nie słuchaliśmy wszystkiego, czego chcieli, ale szybko nauczyliśmy się, że przejście na model free-to-play niekoniecznie było właściwym wyborem dla starszych gier MMO. Na froncie UA nie było zbyt wiele nowo odkrytej płynności. Nasze gry ustanowiły już swoje podstawowe bazy, to, co teraz znamy jako złotą kohortę”.
Jedyną grą, która odniosła duży sukces, było DC Universe Online.
Wzięto popularny model w Azji i zastosowano go na zachodzie. Zespół dowiedział się o koncepcji kohortowania, motywacji i segmentacji, która w tamtym czasie nie była w ogóle w modzie w branży gier.
„Dowiedzieliśmy się też wiele o monetyzacji w grze. Byliśmy na czele rozumienia potrzeb graczy, takich jak konieczność umowy społecznej, jak korzystać z nieskończonej liczby dóbr cyfrowych i jak to się porównuje i kontrastuje z ograniczoną liczbą dóbr fizycznych” – powiedziała.
Oto dobry przykład, gdzie reinwencja poszła za daleko.
„Rozpaczliwie chcieliśmy odzyskać graczy dla H1Z1 po premierze PUBG i Fortnite. Próbowaliśmy być naprawdę kreatywni” – powiedziała.
Zespoły stworzyły Auto Royale. Wzięto podstawową rozgrywkę i zastosowano ją do czegoś tak nowego, że przyciągnęłoby to wystarczająco dużo uwagi, aby przywrócić wirusowość. Auto Royale było prostą koncepcją. Zasadniczo były to duety, w których jedna osoba była kierowcą, a druga strzelcem. Ostatni pojazd, który przetrwa, wygrywał. Okazało się jednak, że gracze battle royale byli konkurencyjni i nie byli gotowi na współpracę.

W naszym wywiadzie cała myśl Nauviaux Sturr dotyczyła tego, dokąd zmierza branża i jak uczy się z przeszłości. Ludzie z natury się nie zmienili. Psychologia człowieka się nie zmieniła. Wzory rozgrywki się nie zmieniły. Firmy, które były na czele i uwielbiały innowować i próbować nowych rzeczy, powiedziała.
Wiele starych pomysłów, mających 15 lub 20 lat, jest nadal aktualnych. Młodsze pokolenia, Gen Z i Gen Alpha, przyjmują je w sposób, który wydaje się nowoczesny, wyjątkowy i świeży.
„Namalowałam kilka przykładów miejsc, w których byliśmy na czele. To naprawdę położyło podwaliny pod to, gdzie jest dziś branża. Ponadto, niektóre miejsca, w których posunęliśmy się za daleko w kwestii innowacji, a odbiorcy graczy nie zareagowali na zmiany, ponieważ popełniliśmy kilka błędów” – powiedziała. „Znów psychologia gracza. A potem koniec dotyczył tego, jak wygląda przyszłość?”
Powiedziała, że wierzy, iż branża, mimo iż przechodziła przez trudne chwile i taka sytuacja potrwa jeszcze jakiś czas, stoi u progu renesansu.
„Ale będzie to wymagało od nas zastanowienia się nad zakwestionowaniem każdej idei, którą znamy dzisiaj, czy to cen, mediów, formatów czy długości” — powiedział Nauviaux Sturr. „Naprawdę pchamy te gry tam, gdzie są gracze, w przeciwieństwie do mentalności opartej na sklepach. Są one zbyt zagracone. Przerzucają ciężar na gracza, w przeciwieństwie do dostarczania gier do miejsc, w których już są, takich jak TikTok, Discord i Twitch”.

Wspomniałem historię o Game Monument, gdzie samotny przedsiębiorca Nate Pacyga odwiedził opactwo w Bath w Anglii. Zobaczył, że wszędzie są tablice pamiątkowe dla osób, które przekazały darowizny na odbudowę opactwa. Powiedział: „Powinniśmy to zrobić w grach”. Pomyślał: „Mamy easter eggi. Mamy kredyty. Dlaczego nie umieścić nazwisk darczyńców w grze? Stwórz w grze pokój, w którym będziesz wspominać osoby, które przekazały darowizny”. To kolejny model biznesowy, który możesz wykorzystać. Fani pokazali poprzez Kickstarter, że zapłacą za uznanie.
Powiedziała, że pomysł ten był podobny do pogoni za segmentem użytkowników, jak w przykładzie wczesnego dostępu, który podała. Gracze MMO zawsze chcieli pojawić się pierwsi, a to stworzyło wyzwanie w operacyjnym skalowaniu serwerów. Więc zespół spieniężył ten moment, pobierając opłaty za wczesny dostęp.
„To zadziałało znakomicie. Teraz jest to oczywiście bardziej powszechne niż kiedykolwiek. Wiele firm wykorzystuje to jako strategię wejścia na rynek” – powiedziała.
Gry oparte na ekonomii lub sugestiach graczy, a także treści tworzone przez użytkowników to koncepcje, które uwielbiają młodsze pokolenia.
„Wszystko, czego chcą, to móc odcisnąć swoje piętno, swój znak rozpoznawczy i doświadczyć gry na swoich warunkach. Uwiecznić na zawsze” – powiedziała.

Zauważyłem, że widzieliśmy wiele podobnych typów startupów, które pojawiały się w różnych cyklach, jak firmy analityczne i odkrywcze, podążające śladem pierwszych firm gier społecznościowych, a następnie firm gier mobilnych. Wracają teraz, gdy odkrywanie staje się trudniejsze z powodu represji Apple dotyczących prywatności. W ten sposób wydaje się, że powtarzamy cykle z rzeczami takimi jak analityka dla VR lub analityka dla gier blockchain.
Nauviaux Sturr odpowiedział: „To jest ta trifecta. Musisz mieć technologię, popyt i ten czas rynku, które wszystko razem zgrają. Podstawowe zasady, na których twórcy gier muszą znaleźć odbiorców, nie zmieniły się, ale sposób łączenia tych rzeczy bardzo się zmienił”.
Zauważyła, że system zadań w Discordzie przypomina nagradzane filmy z wczesnych gier mobilnych i społecznościowych.
„To wydaje się tak istotne dla ludzi na tej platformie i sposobu, w jaki reagują” — powiedział Nauviaux Sturr. „Czy istnieje stan przyszłości, w którym jednym kliknięciem ominiesz lobby, a Twoja mikrospołeczność na Discordzie będzie teraz grać w grę? Nie musi to być 50-godzinna epopeja. Może to być coś niestandardowego i dostosowanego do tego. Być może chmura jest również tego częścią”.

Zauważyła, że ludzie chcą móc się ze sobą bawić.
„Dowiedziałam się o tym tak wiele przez pryzmat moich własnych dzieci i obserwując ich schematy zabawy. Szczególnie w czasie pandemii, kiedy jeden z synów być może przesadził z grami na serwerach GTA RPG” — powiedziała. „Ale chciał wejść głęboko w tę społeczność ludzi, których poznał. Przypomniało mi to, jak bardzo mam szczęście, że spędziłam tak dużo czasu na wczesnej karierze, pracując nad grami MMO”.
Zauważyła, że firmy MMO używały słowa „mem” w 2003 r. To nie było powszechne. Albo „NPC”.
„Teraz moje dzieci będą nazywać kasjera w Target NPC” – powiedziała. „Ludzie na peryferiach twojego życia. Wszystkie te określenia są teraz częścią naszego codziennego języka potocznego. Myślą o tym połączeniu przestrzeni wirtualnej i IRL, gdzie nie ma między nimi wyraźnej granicy. One się dla nich przecinają”.
Zauważyłem, że to Firma Phynd zebrała około 10 milionów dolarów. Jest to wspierana reklamami firma oferująca gry w chmurze, założona przez Andre Swanstona, faceta, który sprzedał swoją ostatnią firmę za 100 milionów dolarów.
Zajmuje się grami w chmurze wspieranymi reklamami. Koszty prowadzenia gier w chmurze spadają do punktu, w którym pieniądze, które można odzyskać z reklam, mogą dorównać tym. Rzeczy wspierane reklamami nie miały sensu, dopóki ich nie miały.
Nauviaux Sturr powiedział, że takie firmy mogą mieć teraz duży sens, ponieważ skalują się proporcjonalnie.
„Te modele biznesowe muszą być w stanie znaleźć wzajemność, w której wszyscy wygrywają. Jeśli wszystkie skalują się proporcjonalnie razem, jesteś w pozycji, w której każdy może się rozwijać i odnosić sukcesy” — powiedziała. „Istnieje sposób, aby robić to w sposób wspierany reklamami w sposób przyjazny dla gracza, który wydaje się bardziej rezonujący. Zrozumienie swoich kohort i segmentacji oraz psychologii gracza”.
Jeśli spojrzysz na dowolną sieć społecznościową, to jest to wyraźnie działający model. Możesz włączyć twórców do tego miksu, powiedziała.

Zapytałem, czy Amazon Games ma jakieś pomysły, które można by zrewolucjonizować.
„Jeśli pomyślisz o DNA Amazona i o tym, co Amazon ceni i w czym jest dobry, gdzie nasze podstawowe kompetencje przecinają się z branżą gier, istnieje duży potencjał na przyszłość” — powiedział Nauviaux Sturr. „Amazon może odegrać bardzo dużą rolę. Jeśli spojrzysz na wielkie kamienie, w które Amazon odniósł sukces i zainwestował, niektóre z rzeczy, które dzieją się w kategorii rozrywki, sedno wszystkiego, o czym właśnie mówiliśmy, jest bardzo realne”.
Zapytana o seriale telewizyjne i filmy związane z grami, powiedziała: „Dokładnie. Fallout był dla nas ogromnym sukcesem. Jak wspaniale byłoby, gdyby jeden z nich był własnością Amazon Game Studios? Prowadzimy wiele takich rozmów. Tomb Raider został ogłoszony po obu stronach. Jesteśmy na skraju, na początku tego, jak ten potencjał będzie wyglądał w przyszłości”.

Poproszony o głębsze zbadanie analizy Matthew Ballsa, w której zauważył, że było 10 rzeczy, które napędzały branżę przez dekadę, ale zatrzymały się. Zauważył również osiem rzeczy, które mogły napędzać wzrost, który się nie powiódł, 15 obecnych wyzwań i 11 rzeczy, które mogłyby przywrócić wzrost.
„Nazywałem to prezentacją Powerpoint, którą słyszano na całym świecie. Ilość czasu, jaką wszyscy poświęciliśmy na jej rozważenie, i to, co on nakreślił – spojrzałbym na to może nawet przez pryzmat kontrapunktu” – powiedział Nauviaux Sturr. „Jest wszystko, co poszło źle, ale jest też wszystko, co poszło dobrze. Mieliśmy 10 lat nieograniczonego wzrostu. Kiedy zaczynałem w branży, docelową grupą demograficzną byli mężczyźni w wieku 18–34 lat”.
Teraz na świecie mamy trzy miliardy graczy, pięć pokoleń graczy, więcej możliwości niż kiedykolwiek wcześniej.
„To niemal jak zawór bezpieczeństwa, coś, co musi wejść w grę, ponieważ hiperzoptymalizowaliśmy kilka modeli biznesowych. Nie będzie już z nich żadnego wzrostu. Będzie pochodził z nowych platform i nowych mediów” – powiedziała.
Zauważyła, że część jej przemówienia dotyczyła kwestii „jak”.
„Byliśmy tak skupieni na 'czym', dążąc do wierności lub liniowego wzrostu” – powiedziała. „Tworzymy grę i jeśli się uda, robimy sequel. Ale może powinniśmy rozważyć, jak ludzie chcą tego doświadczyć i jak to się zmieniło. Wtedy możemy wziąć te stare pomysły w miejscach, w których już byliśmy, i zastosować je ponownie, przepakować, wyobrazić sobie na nowo lub złożyć elementy układanki nieco inaczej”.
Powiedziała, że nie oznacza to, że podstawowe założenia biznesu są złe. Ludzie kochają gry.
„Dlatego tak kocham tę branżę. Ciągle trzyma nas w napięciu” – powiedziała.

Zapytałem o niektóre stare zasady, które uległy zmianie. Zauważyłem, że kiedyś konsole pojawiały się co pięć lat, ponieważ w tym tempie nowe technologie pojawiały się w branży.
Teraz, według niektórych z tych wyciekłych dokumentów Microsoftu, ludzie spodziewają się, że będą one wypuszczane co osiem lat w tym momencie. Nadzieją było rozciągnięcie cyklu konsoli, aby amortyzować ją przez dłuższy okres czasu. Koszty uruchomienia sprzętu – im dłużej to rozciągasz, tym bardziej dochodowy biznes się kończy. Switch działał osiem lat. PlayStation 4 działało dobre 10 lat.
Ale teraz to wygląda na to, że Xbox i PlayStation mogą teraz maksymalnie wytrzymać pięć lat. Prawdopodobnie wkrótce powinny zostać wymienione. Jednak mogą mieć nadzieję na osiem lat. Zastanawiałem się, czy czynniki takie jak pandemia i wstrząsy podażowe nie zbiły nas z kursu.
„Jak będzie wyglądała przyszłość, pozostaje niewiadome. Wracając do wzajemności i skalowania rzeczy proporcjonalnie, jest sprzeczne myślenie – tak, może być dobrze dla posiadaczy platform, aby wydłużyć cykl życia ze wszystkich powodów, które wymieniłeś”, powiedział Nauviaux Sturr. „To nie jest tak świetne dla dostawców oprogramowania, którzy polegają na tych nowych platformach, aby napędzać wzrost i ich przewidywalność. To jest część tego, co jest zepsute”.
Dodała: „W przyszłości, w której być może nie będziemy tak zależni od sprzętu w pudełku, te rzeczy niekoniecznie muszą być ze sobą bezpośrednio powiązane. Bardzo wierzę w moc chmury. Zawsze była to kwestia kiedy, a nie czy. Ale musi to być zrobione w bardzo unikalny, sprytny sposób, który opiera się na tym, co to medium reprezentuje, w przeciwieństwie do kolejnego miejsca, w którym bierze się te same gry i propaguje je w innym medium. Jest tam wiele nieuzasadnionego potencjału w sposób, który można zrealizować z mentalnością stawiającą gracza na pierwszym miejscu”.

Zapytana o gry oparte na technologii blockchain, powiedziała, że przez krótki czas pracowała w firmie zajmującej się kryptowalutami, Robot Cache, założonej przez Briana Fargo z Interplay.
„Byliśmy na czele prób rozgryzienia, jak można odsprzedawać gry” – powiedziała. „Byłaby ta cyfrowa kopia lub ślad gry, a jeśli ją odsprzedałeś, pierwotny sprzedawca dostałby część. Genialne na papierze. Trudne do wykonania. W tamtym czasie wydawało się, że perspektywy krypto i blockchain w grach są ogromne, a potem wyszło to z mody”.
Zauważyłem, że istnieją różne strategie, które wydają się tam wchodzić i wychodzić z mody. Jedna, którą właśnie usłyszałem od Beamable, była interesująca. Jon Radoff prowadzi firmę, która zajmuje się back-endem dla wielu graczy, odciąża programistów. On to robi za nich. Nie różni się to aż tak bardzo od czegoś takiego jak PlayFab, ale w konkretnym obszarze usług na żywo.
Udostępnił Beamable i jego oprogramowanie jako open source, dzięki czemu w razie awarii programiści nadal będą mogli z nim pracować. Musieliby je przejąć, ale mogliby to zrobić. Przygotowuje również sposób, aby gry mogły się szybciej skalować, wykorzystując blockchain do przechowywania danych. Jeśli gra się rozwija, potrzebuje serwerów. Znajdujesz niedostatecznie wykorzystywane serwery i nagradzasz te firmy tokenami Beamable. Mogą się szybko skalować. Inna firma o nazwie Aethir tworzy GPU jako usługę dla AI i gier w chmurze. Te modele wprowadzają ciekawą elastyczność.
„ Jeśli połączysz to z ML, pomyśl o możliwościach i jak szybko by to było” – powiedziała. „Masz transakcję na blockchainie i masz komponent uczenia maszynowego, który pomaga dyktować przyszłość. To przeszłość i przyszłość, które się łączą. Wydaje się, że to idealny sposób na wyrównanie rynku i dystrybucję aktywów w sposób, który tworzy wydajność na skalę.
Jeśli chcesz zaimponować swojemu szefowi, VB Daily ma dla Ciebie rozwiązanie. Dajemy Ci wewnętrzny wgląd w to, co firmy robią z generatywną sztuczną inteligencją, od zmian regulacyjnych po praktyczne wdrożenia, dzięki czemu możesz dzielić się spostrzeżeniami, aby uzyskać maksymalny zwrot z inwestycji.
Przeczytaj naszą Politykę prywatności
Dziękujemy za subskrypcję. Sprawdź więcej newsletterów VB tutaj .
Wystąpił błąd.

venturebeat