Wybierz język

Polish

Down Icon

Wybierz kraj

England

Down Icon

Przyjemność przemiany piasku w wodę w Sword of the Sea | Wywiad z Mattem Navy

Przyjemność przemiany piasku w wodę w Sword of the Sea | Wywiad z Mattem Navy

Już od pierwszej chwili, gdy zagrałem w Sword of the Sea podczas Summer Game Fest Play Days, wiedziałem, że jest to coś w rodzaju gry Journey, która rozpoczęła się od wspaniałej gry stworzonej wiele lat temu, a zakończyła się w momencie, gdy grałem w najnowszą grę studia Matta Navy, Giant Squid.

Grałem na początku gry. Zaczyna się jako bezimienna postać na piasku. Zaczyna się surfować po piasku, trochę jak snowboardzista w SSX. Z tą różnicą, że nie jedziesz na snowboardzie. Jedziesz na mieczu, szybując nad piaskiem, jakbyś był na hoverboardzie.

Co dziwne, doświadczenie snowboardu było inspiracją dla Matta Navy, dyrektora kreatywnego gry i założyciela Giant Squid. Powiedział mi, że zainspirowało go bycie snowboardzistą i surferem oraz uczucie szybkiego poruszania się. Kiedy jesteś w tym momencie, powiedział, te ekstremalne sporty stają się medytacyjne. Chodzi o powrót do natury i połączenie się z nią.

Widzieliśmy tego typu gry w Flower, gdzie zamieniasz miasto z szarego na zielone, w Journey, gdy ślizgasz się po piasku, a także w innych spokojnych grach. W Sword of the Sea są obrazy z The Pathless i Abzu, poprzednich gier firmy. Podczas gdy w Sword of the Sea dzierżysz miecz jako tajemnicza postać, nie używasz go w przemocy. Jako ta postać czegoś szukasz, ale nie dowiedziałem się, co to jest w mojej krótkiej wersji demonstracyjnej.

Gra ma piękną muzykę, ale grasz w nią w ciszy. Nie ma dialogów. Żadnej narracji mówionej. To jak wersja poematu w grze wideo lub film niemy. W grze poruszasz się, rozwiązujesz zagadki, a kiedy to robisz, zamieniasz piasek w wodę morską. To bardzo satysfakcjonujące doświadczenie.

Zauważyłem, że dziwne jest, jak Giant Squid osiągał swój szczyt dzięki tej grze, podczas gdy reszta branży zmagała się z brakiem funduszy, wysokimi kosztami i zmieniającymi się gustami graczy. Ale Nava ujawnił w naszej rozmowie, że Giant Squid był na krawędzi przez jakiś czas, dopóki PlayStation nie wsparło firmy. To była interesująca rozmowa w środku bardzo chaotycznego dnia demonstracyjnego na Summer Game Fest.

Oto zredagowany zapis naszego wywiadu.

Matt Nava jest dyrektorem kreatywnym i prezesem Giant Squid.

GamesBeat: Jakie są inspiracje? Czuję, że widzę tu dużo Journey, a także twoją pierwszą grę.

Matt Nava: I nawet The Pathless, która była naszą grą po tym. Chodziło o naprawdę szybkie poruszanie się i pęd. To wszystkie te pomysły. Ale tak naprawdę inspiracją jest po prostu to, że sam byłem snowboardzistą i uprawiałem surfing. Kiedy faktycznie to robisz, poruszasz się szybko i jest to ekstremalne, ale to naprawdę taki rodzaj medytacji. Bardzo interesuje mnie medytacyjna, duchowa strona tych ekstremalnych sportów. Zazwyczaj, gdy gry wideo przedstawiają ekstremalne sporty, chodzi tylko o ich powierzchnię. Nie chodzi o prawdziwy powód, dla którego ludzie wracają do surfowania. Chcesz być w naturze. Chcesz połączyć się z naturą. Chcesz eksplorować.

Tajemniczy bohater Sword of the Sea.
Tajemniczy bohater Sword of the Sea.

Można uzyskać ten rodzaj magicznego uczucia. To właśnie staramy się osiągnąć w tej grze. Weź ruch i prędkość, ale pozwól ci wejść w ten stan przepływu i zacząć łączyć się ze sceną.

GamesBeat: Czy wszystko jest ciche? Nikt nie mówi, nie ma narracji?

Nava: Tak, w grze nie ma dialogów. Zdecydowanie są postacie. Po drodze spotkasz inną tajemniczą postać. Będzie historia, która będzie się rozgrywać, gdy będziesz przemierzać ten świat. Jest wiele różnych biomów do eksploracji poza piaskiem. Zobaczysz w zwiastunie, który właśnie pokazaliśmy. Są obszary śnieżne i inne rzeczy. Opowiadamy historię za pomocą pewnego rodzaju narracji atmosferycznej.

GamesBeat: Czy nadal potrzebujesz do tego projektanta narracji?

Nava: O, tak. Mieliśmy pisarza w tej grze. To jest zabawne. Mówimy: „Okej, nie pisz żadnych słów, ale pomóż nam”. To świetne. W późniejszej wersji są małe fragmenty wiedzy, które możesz znaleźć i przeczytać, aby dowiedzieć się więcej o historii świata. Będziesz mógł przeczytać kilka krótkich wierszy o historii. To bardzo subtelne, tak jak to robimy.

GamesBeat: Czy to ma jakiś bezpośredni związek z twoimi poprzednimi grami?

Nava: Wszystkie nasze gry są w jakiś sposób połączone. Lubimy pozwolić graczom wymyślać te połączenia. Na pewno damy im kilka wskazówek i rzeczy, na których mogą się skupić. Ale nigdy nie wyjaśniamy dokładnie, jak się łączą. Mamy obrazy z The Pathless i Abzu, więc jeśli grałeś w te gry, rozpoznasz niektóre rzeczy. Na pewno zobaczysz tę łączącą przestrzeń.

GamesBeat: Animacja i otoczenie, wydaje się, że to dwa obszary, w których już wiesz, co robisz. Piasek i morze. Czy było coś, co było bardzo znajome w tym, co robiłeś, czy musiałeś się czegoś więcej nauczyć?

Sword of the Sea pojawi się na PlayStation 19 sierpnia.

Nava: To zabawne. Pomyślałam: „Zrobiłam grę z piaskiem. Zrobiłam grę z wodą. To będzie łatwe”. Ale potem dodaliśmy coś nowego, czyli to, że teren jest animowany. Ciągle się porusza w każdej klatce. To oznaczało, że musieliśmy wymyślić tę nową technologię. To bardzo niestandardowa technologia, którą stworzyliśmy, aby można było poruszać się z tą falą z dużą prędkością. To było znajome, ale też zupełnie nowe wyzwanie. To była świetna zabawa.

GamesBeat: Jaki masz na myśli czas? Czy jest już zaplanowane wydanie?

Nava: Tak, ukaże się 19 sierpnia, całkiem niedługo. Musimy to skończyć. Już prawie skończyliśmy.

GamesBeat: Na jakie platformy trafi gra?

Nava: Będzie na PS5 i PC, Steam i Epic Games Store. Pierwszego dnia na PS5 będzie w usłudze PlayStation Plus.

GamesBeat: Czy dowiadujesz się dużo o głównym bohaterze, czy nadal pozostaje on tajemnicą?

Nava: Jest bardzo tajemniczy. Dowiesz się o nim więcej z opowieści, które czytasz w grze, tych małych fragmentów. Na początku jest czymś w rodzaju pustej zbroi. Widzisz, jak ta kropla go uderza i sprawia, że ​​ożywa. Jest czymś w rodzaju pustego stworzenia. Szuka czegoś.

GamesBeat: Jak porównałbyś rozwój do poprzednich projektów? Czy posuwał się szybciej?

Nava: Każda gra, którą tworzę, zajmuje mi około trzech lub czterech lat. Ta to około cztery lata pracy jak dotąd. Zaczęliśmy ją w czasie pandemii, zaraz po wydaniu The Pathless. To była pierwsza gra, którą zaczęliśmy zdalnie jako zespół. Musieliśmy to wszystko rozgryźć. Zespół się zjednoczył. To niesamowite, co udało im się osiągnąć.

W grze Sword of the Sea Twoim mieczem jest hoverboard.
W grze Sword of the Sea Twoim mieczem jest hoverboard.

GamesBeat: Ile osób liczy teraz zespół?

Nava: Mamy 16 lub 17 osób. Średniej wielkości zespół.

GamesBeat: I to jest celowe?

Nava: To nasza tożsamość. Lubimy trzymać się razem. Jesteśmy bliską grupą przyjaciół, zasadniczo, tworząc dziwne, odjechane gry.

GamesBeat: Jest miecz, ale generalnie twoje gry nie są brutalne. Czy musisz używać miecza?

Nava: To zabawne. W pierwszej grze, którą stworzyłam z mieczem, nie walczyliśmy ani nic. Są rzeczy, które się tnie. Widziałaś małe – to, co nazywam nasionami oceanu, gdzie on wchodzi w interakcję i je tnie, a woda wypływa. Później spotkasz pewnego rodzaju antagonistę. Są zaprogramowane momenty. Ale tak, w grze nie ma walki z chwili na chwilę. Chodzi naprawdę o ruch. Miecz jest częścią historii.

GamesBeat: Czy uważasz, że każdy powinien być w stanie to rozgryźć? Czy to porażka, jeśli ktoś nie wie, co robić dalej?

Nava: Jednym z naszych największych wyzwań podczas projektowania gry było sprawienie, aby można było po prostu grać i odkrywać, jak grać, bez konieczności wyszukiwania czegokolwiek. Po prostu samodzielnie. Potajemnie uczymy cię rzeczy w trakcie gry. Na początku pokazujemy mały tekst, który mówi ci, jak skakać itd. Ale robimy tajne rzeczy, takie jak – jeśli gracz już skacze, zanim pokażemy mu ten tekst, po prostu go nie pokazujemy. Rozumiemy, że już wiesz, jak skakać. Nie musimy ci tego mówić. Próbujemy nie przeszkadzać ci i pozwolić ci być w grze, a nie przypominać ci, że grasz w grę.

GamesBeat: Czy to wasz własny silnik?

Nava: To Unreal Engine 5, ale nasz zespół jest wyjątkowy, ponieważ mimo że jesteśmy dość mali, wykonujemy sporo niestandardowego renderowania. Nie wygląda to jak wszystkie inne gry Unreal Engine. Ma bardzo unikalny styl wizualny, a to wszystko dzięki niestandardowej technologii, którą umieściliśmy na Unreal.

GamesBeat: Co jest trudnego w osiągnięciu tego celu?

Nava: Największym wyzwaniem jest sprawienie, aby ruch postaci wydawał się po prostu odpowiedni. Pracowaliśmy nad tym, jak się czuje, zjeżdżając ze skoczni i wchodząc w interakcję z ruchem fal. Robimy takie rzeczy, jak – jedziesz szybciej na piasku. Jedziesz jeszcze szybciej na wodzie. Jedziesz wolniej na kafelkach. Bez żadnej kontroli prędkości dla gracza, po prostu automatycznie jedziesz z prędkością, która wydaje się odpowiednia wszędzie. Upewnienie się, że wszystko wydaje się idealne, gdy się poruszasz, to coś, nad czym pracowaliśmy przez cztery lata.

Później w grze odkryjesz środowiska ze śniegiem i lawą. Niektóre bardzo surrealistyczne środowiska. Bierzemy te krajobrazy, które widziałeś wcześniej. Widziałeś krajobraz pustyni. Widziałeś wodę. Ale nie w taki sposób. Nigdy nie widziałeś góry wody. Nigdy nie widziałeś terenu poruszającego się w ten sposób. Będą miejsca, których w ogóle nie spodziewasz się zobaczyć w grze takiej jak ta.

To było jedno z największych wyzwań, kiedy prezentowałem tę grę. Wymyśliłem kawałek sztuki koncepcyjnej. „Wyobraź sobie to animowane. Wyobraź sobie te fale w ruchu”. „Po prostu pokazujesz mi obraz pustyni”. Musisz zobaczyć to w ruchu, żeby to zrozumieć. Ale kiedy to zrobisz, kiedy to poczujesz, wtedy wszyscy powiedzą: „Okej, rozumiem”.

Rzeczy, które widzisz na środku pustyni.

GamesBeat: W jaki sposób sfinansowaliście tę grę?

Nava: Współpracujemy z Sony. Sony było naszym sponsorem finansowym. Byli świetnymi partnerami. Wcześnie zrozumieli grę i uwierzyli w nas, uwierzyli w zespół. Mieliśmy z nimi bliską współpracę w przeszłości. Współpracowaliśmy z nimi, aby wydać Abzu jako ekskluzywną grę konsolową na PS4. Zawsze byli bliskimi przyjaciółmi studia. Mają świetny zespół w PlayStation Indies.

GamesBeat: Czy powiedziałeś, jak dobrze radziły sobie dotychczas twoje poprzednie gry?

Nava: Nie mam tych liczb pod ręką, ale dobra wiadomość jest taka, że ​​to wystarczy, abyśmy mogli kontynuować. Odnieśli sukces. Nadal musimy uzyskać finansowanie od dużych firm, ale każda z naszych gier znalazła swoją bazę fanów. Wypuściliśmy nasz zwiastun i mamy Discorda. Wszyscy oszaleli. Naprawdę fajnie to widzieć. Już tworzą nowe fan arty, co jest dużym zastrzykiem morale dla zespołu.

GamesBeat: Wygląda na to, że nabieracie rozpędu, mimo że reszta branży zmaga się z problemami.

Nava: To był trudny czas, ponieważ tak wiele studiów się zamknęło. Przez jakiś czas byliśmy na krawędzi. Ubiegły rok był naprawdę ciężki. Wytrwaliśmy i walczyliśmy ciężko. Sony naprawdę wkroczyło i nam pomogło. Sprawili, że mogliśmy kontynuować i ukończyć grę. Jesteśmy im wdzięczni za pomoc w przejściu przez naprawdę trudny czas.

venturebeat

venturebeat

Podobne wiadomości

Wszystkie wiadomości
Animated ArrowAnimated ArrowAnimated Arrow