Przemysł gier wideo, jaki znamy, dobiegł końca. Na jego miejsce wkracza coś nieprzyjemnego.

Branża gier wideo uwielbia wszystkie liczby: rekordowe liczby sprzedaży, zadziwiający wzrost przychodów, oszałamiającą liczbę konkurujących graczy. Nic dziwnego, że ludzie, którzy tworzą i grają w gry, uwielbiają liczby: są dowodem na to, że ktoś wygrywa.
Mamy nową niesamowitą liczbę ze świata gier wideo: pomimo alarmującej ceny , Nintendo Switch 2 potrzebowało zaledwie czterech dni, aby stać się najszybciej sprzedającą się domową konsolą do gier wideo wszech czasów , z 3,5 milionami sprzedanych egzemplarzy w weekend po premierze 5 czerwca. To ogromny biznes, wystarczający, aby inwestorzy zwrócili na to uwagę i uznali Nintendo za bezpieczną przystań w momencie ekstremalnej zmienności gospodarczej . Tego rodzaju sukces jest zazwyczaj powodem do dumy dla zwolenników branży gier wideo, a twarde dane udowadniają znaczenie tego medium każdemu sceptykowi. Problem polega na tym, że sukces Nintendo Switch 2 prawdopodobnie nie jest oznaką kolejnych lat boomu, ale ostatnim odcinkiem otwartej drogi przed stromym zboczem.
Przeciętny obserwator nie ma możliwości, aby się tego dowiedzieć, ale przemysł gier wideo, jaki znamy, jest w zasadzie skończony . Może to brzmieć myląco — w końcu czy gry nie zarabiają nadal ogromnych pieniędzy? Tak, zarabiają. Ale natura tych pieniędzy lub sposób ich zarabiania nigdy nie był bardziej odmienny. Stary model — los uosabiany przez Nintendo Switch 2, gdzie ktoś kupuje konsolę z oczekiwaniem, że będzie mógł kupić i grać w stały rytm interesujących i zróżnicowanych gier przez większą część dekady — wyparowuje. Zamiast tego, coś bardziej amorficznego i ekstrakcyjnego zajęło jego miejsce.
Nową normalność gier kształtują teraz takie gry jak Fortnite czy Roblox , internetowe oferty, które są mniej grami niż platformami, na których użytkownicy mogą tworzyć własne treści lub reklamować swoje towary. Na każdy przebój filmowy, taki jak Superman Jamesa Gunna, przypada odpowiednia promocja Fortnite i nie zawsze jest jasne, kto za nią płaci i ile. Epic Games, twórca Fortnite , nie ujawnia warunków umów z marką, ale ich pułap wydaje się być astronomiczny. W 2024 roku Disney nabył udziały w Epic o wartości 1,5 miliarda dolarów, aby pogłębić partnerstwo, w ramach którego w grze pojawiły się już postacie Marvela, Gwiezdnych wojen i innych postaci Disneya. To wystarczająca kwota, aby sfinansować kilka własnych gier wideo Disneya, a to, że Disney uznał Fortnite za lepsze miejsce do wydawania pieniędzy, jest znaczące.
Dzieje się tak, ponieważ niektóre z najpopularniejszych tytułów w grach nie są produktami premium, które można kupić za 60–80 USD za sztukę, jak Mario Kart World . Są to gry darmowe, polegające na dodatkowych subskrypcjach lub ekonomiach hazardu na automatach do gry (potocznie zwane „grami gacha” od japońskich automatów z zabawkami kapsułkowymi ), aby utrzymać graczy uzależnionych na zawsze — i wydawać pieniądze przez cały czas . Są one również niezależne od platformy, tak samo grywalne na telefonach i tabletach, jak i na drogich konsolach do gier, takich jak PlayStation czy Xbox.
Perspektywa jest trudna do zdobycia i trudno ją uzyskać na każdej arenie. Na przykład Hollywood dopiero zaczyna zdawać sobie sprawę, że wojny streamingowe, które ostatnio zdefiniowały ten biznes, nie były prowadzone między rywalizującymi sieciami lub studiami, ale z YouTube . Branża gier znajduje się w podobnej sytuacji: paradygmat się zmienił, a nowe rodzaje gier napędzane logiką hazardu lub pojawieniem się niekończącej się treści w pobliżu streamingu mają nowych graczy w dużych ilościach, co oddziela ich od gotówki na dużą skalę. Utrzymanie się starego modelu budowania drogiego nowego sprzętu i towarzyszących mu flagowych tytułów jest teraz prawie niemożliwe ze względu na realia ekonomiczne branży. Produkcja tego rodzaju pracy, która zdefiniowała tę branżę, jest kosztowna i czasochłonna. Porywające gry, takie jak Marvel's Spider-Man 2 , wydane przez Sony na PlayStation 5 w 2023 r., podobno kosztowały ponad 300 milionów dolarów i trwały pięć lat rozwoju — wygórowana kwota, która oznacza, że marki takie jak Sony i Microsoft, odpowiednio druga i trzecia co do wielkości firma zajmująca się grami po Nintendo, nie są w stanie oferować regularnego tempa wydań, aby konkurować z dojnymi krowami free-to-play. Inni wydawcy gier mogą wypełnić luki tylko w pewnym stopniu — oczywiście po uwzględnieniu fal zamknięć studiów , ponieważ kapitał inwestorów wysechł, a właściciele korporacji bezwzględnie dążą do nieskończonego zwiększania marży zysku.
Krótko mówiąc, branża gier wideo ma takie same kłopoty, jak każda inna branża, ponieważ kapitał prywatny i niewystarczające regulacje sprawiają, że każdy sektor gospodarki USA wstydzi się. Sony i Microsoft mają jeszcze wystarczająco dużo paliwa w baku, aby nadal tworzyć duże, efektowne gry, ale ekosystem wokół nich jest martwy. To tworzy ogromną presję, aby upewnić się, że kilka gier, które zostaną wydane, będzie niczym innym, jak ogromnymi hitami — lub stanie się czymś zupełnie innym. W ten sposób otrzymujemy inwestycję Microsoftu w stanie się Netflixem gier — co, jak uczą się firmy streamingowe konkurujące z Netflixem, jest po prostu wyścigiem o zostanie największym liderem strat — biorąc swojego Xboxa za 599 dolarów i próbując przerobić go na markę lifestylową, budując usługę do grania w gry wideo przez Internet na urządzeniach, które oglądasz, aby przesyłać strumieniowo wideo, wspieraną przez katalog subskrypcji. Tymczasem Sony przyjmuje inne podejście: jego ambicje leżą w staniu się wersją HBO dla gier, czego przykładem jest uznana telewizyjna adaptacja jego najbardziej uznanego franczyzy, The Last of Us .
Jednak Nintendo, wbrew wszelkim przeciwnościom, pozostaje odporne. Firma od dawna podążała tam, gdzie podążali konkurenci, unikając najnowocześniejszego sprzętu na rzecz bardziej przystępnej cenowo technologii, regularnie tworząc gry i promując nowe pomysły na rozgrywkę zamiast kosztownej fotorealistycznej grafiki. To sprawia, że firma i jej produkty są lubiane przez krytyków gier, którzy mogą cieszyć się grami Nintendo bez konieczności zmagania się z ideologicznym projektem tworzenia gier porównywalnych z programami HBO. Uparta asynchroniczność oznacza, że firma nadal może wypuścić produkt taki jak Switch 2 i działać tak, jakby była w stanie normalnej działalności.
Ale jak wskazują przyspieszające parki rozrywki i wysiłki Nintendo w zakresie filmów , zwykła działalność może nie wystarczyć, nawet dla tej 135-letniej firmy. Nawet bez niestabilnej polityki handlowej USA utrudniającej życie firmie z siedzibą w Kioto i jej partnerom, Nintendo, podobnie jak Marlo Stanfield z The Wire , jasno dało do zrozumienia, że cena cegły rośnie . W 2023 roku Nintendo dołączyło do swoich rówieśników , podnosząc standardową cenę gier z 60 do 70 USD, zrzucając standard obowiązujący od 2005 roku. Wraz z Switch 2, Nintendo znów zaszło wysoko, pobierając 79,99 USD za Mario Kart World i zastrzegając sobie prawo do zrobienia tego samego w przypadku innych gier, aby znaleźć „ odpowiednią cenę za wartość tej rozrywki ”. Chociaż nadal są bardziej przystępne cenowo niż wiele hobby, które wymagają regularnych dostaw i surowców kupowanych w specjalistycznych sklepach, gry tego rodzaju, które produkuje Nintendo, szybko stają się dobrem luksusowym, konkurującym o coraz kurczącą się część tortu. A kiedy każda firma podnosi ceny na wszystko , wydawanie pieniędzy na gry z darmowymi odpowiednikami nie ma większego sensu. Nawet jeśli mają być pułapkami hazardowymi.
Nintendo Switch 2 to fajna maszyna, znaczący upgrade szalenie popularnej konsoli, która była na tyle przyjazna, że spowodowała, że rzesze ludzi zainteresowały się tym hobby w czasach blokady pandemii COVID-19. Została wprowadzona na rynek z pewnością siebie — to znaczy, ledwo, bez żadnego naprawdę szumnego tytułu premierowego poza Mario Kart World , grą, którą każdy posiadacz Nintendo i tak miał kupić. (Jej poprzedniczka, Mario Kart 8 Deluxe na oryginalnym Switchu, jest najlepiej sprzedającym się tytułem tej konsoli z dużą przewagą .) Jedyną inną ofertą Nintendo jest dziwna wycieczka powitalna Nintendo Switch 2 za 9,99 USD, doświadczenie informacyjno-rozrywkowe, w którym gracz przechadza się po muzeum w kształcie Nintendo Switch 2, aby dowiedzieć się, dlaczego właśnie dokonał dobrej inwestycji. Jest w równym stopniu przemyślana, zabawna i obraźliwa, co jest również cyklem emocji, których regularnie doświadcza się jako dorosły, który gra w gry wideo.
Producenci konsol do gier wideo często nie sprzedają po prostu gadżetu, który zamawiasz w sklepie. Zamiast tego sprzedają pomysł: kupujesz bilet na kilka lat rozrywki, którą z przyjemnością będziesz mieć przywilej kupić. Nintendo Switch 2 przedstawiło ten argument — za kilka tygodni będzie domem dla dziwnej i cudownie wyglądającej gry Donkey Kong , podczas gdy późniejsze miesiące przyniosą zwykłych podejrzanych: grę Pokémon , przygodę science fiction Metroid i inne niezapowiedziane niespodzianki. Osoby, które kupią Switch 2 już teraz, mogą wypróbować najbardziej skomplikowane rodzaje gier, jakie obsługuje nowa konsola — tętniącego życiem Street Fighter 6 , gładkiego i intelektualnego Hitmana oraz inspirowanego anime fantasy farming Rune Factory — oprócz niemal każdej gry, która została wydana na oryginalne Nintendo Switch. To naprawdę hojna gra. Ale w grach wideo nic nie jest tak uwodzicielskie, jak potencjał, a potencjał, który producent gier sprzedaje teraz, to ten sam biznes, w którym działa od dziesięcioleci.
Nintendo zostało założone w 1889 roku jako biznes karciany, wspierany przez zamiłowanie gangsterów do salonów karcianych, co było jedną z wielu luk w japońskim zakazie hazardu z końca XIX wieku . Kiedy Nintendo Entertainment System przybyło do Stanów Zjednoczonych w 1985 roku, prawie sto lat po założeniu firmy, oznaczało to nowy początek dla gier wideo po katastrofalnym krachu w branży w 1983 roku . Czterdzieści lat później przemysł gier, jaki znaliśmy, już nie istnieje. Konkurenci pojawiali się i znikali; zaciekli rywale są teraz chętnymi partnerami. Pasuje, że Nintendo wydało to, co może być ostatnią konsolą do gier wideo tego typu w tym momencie. Jest to zgrabny mały ogranicznik dla tej ery gier wideo: wielkie otwarcie i wielkie zamknięcie.