Hakan Abrak, CEO van IO Interactive: “We willen je onderdompelen in de fantasie van James Bond.”

Tien jaar geleden stond IO Interactive op de rand van faillissement. Het Deense videogamebedrijf, opgericht in 1998 en verantwoordelijk voor de populaire Hitman -serie, boekte al jaren ondermaatse resultaten en was wanhopig op zoek naar een nieuwe koper. In 2017 werd Hakan Abrak – jarenlang een van de producers van de studio – gepromoveerd tot CEO en nam hij samen met andere leidinggevenden de riskante beslissing om het bedrijf over te nemen.
Lees ook James Bond keert terug in een verjongde versie van een videogame, gecoproduceerd in Barcelona. Albert Garcia
Na een flinke personeelsreductie gebruikte de studio zijn herwonnen onafhankelijkheid om een plan te bedenken om de Hitman -saga weer aan de top te brengen. Zozeer zelfs dat deze studio uit Kopenhagen in 2025 meer dan 500 mensen in dienst zal hebben en vestigingen in vier steden zal hebben (Barcelona, Brighton, Istanbul en Malmö). Ze werken momenteel aan nieuwe Agent 47-avonturen, een nog te verschijnen fantasy-blockbuster en aan wat hun grootste project in jaren is geweest: de terugkeer van James Bond naar de wereld van videogames.
Onlangs toonde IO Interactive de eerste trailer voor 007 First Light , het nieuwe avontuur van de agent in dienst van Hare Majesteit, dat naar verwachting in 2026 in de verkoop gaat, en de reacties van fans waren enthousiast. La Vanguardia kreeg de gelegenheid om Hakan Abrak via een videoconferentie te interviewen om dieper in te gaan op de nieuwe videogame-uitstap van agent James Bond.
Heeft jouw ervaring met Hitman je geholpen bij de ontwikkeling van 007 First Light?
Na 25 jaar aan games te hebben gewerkt die draaien om de fantasie van een geheim agent, is het duidelijk dat we veel lessen hebben geleerd die we in deze nieuwe 007 gaan implementeren. We willen wat we hebben geleerd met Agent 47 toepassen in een titel die verder gaat dan schieten en actie: een complete Bond-ervaring bieden.
Waarop is deze fantasie over een geheim agent gebaseerd?
Het draait allemaal om reizen over de wereld, en daarvoor hebben we omgevingen nodig die levend en ademend aanvoelen. Ik denk dat we erin geslaagd zijn om deze steden en locaties in Hitman te creëren. Het is ook essentieel om hyper-VIP-locaties na te bootsen, die exclusieve plekken die gewone stervelingen niet gewend zijn te bezoeken. Het spelen van deze fantasie, en het ervaren van dingen die velen van ons zich niet eens kunnen voorstellen, is erg interessant.

Afbeelding uit de videogame '007 First Light'
Na 25 jaar aan fantasy-videogames over geheim agenten te hebben gewerkt, hebben we veel geleerd voor deze nieuwe 007. Hakan Abrak, CEO van IO Interactive
Hij benadrukte dat ze verder willen gaan dan alleen schieten en actie.
Inderdaad, want ondanks dat Bond erg goed is in vechten, schieten en achtervolgen, kan hij ook charmant, manipulatief en overtuigend zijn. Bij IO Interactive zijn we erg goed in het creëren van ruimte voor sociale fantasie. We hebben een game ontworpen waarin je dit personage kunt spelen dat niet alleen goed is in het overwinnen van obstakels met wapens, maar ook met zijn woorden, zijn humor en zijn charme.
En hoe zit het met stealth?
Uiteraard hebben we ook veel ervaring met stealth. We hebben geavanceerde AI ontwikkeld die de gameomgeving op interessante manieren laat reageren op Bonds gebruik van gadgets, wat ook erg belangrijk zal zijn.
James Bond is al jaren een controversieel personage. Hoe heb je hem geüpdatet?
Ik denk dat het enorm belangrijk is om de tijd waarin we leven te weerspiegelen, en de Bond-franchise is daar heel goed in geweest: het heeft dit personage de kans gegeven zich te ontwikkelen en relevant te blijven. Verschillende Bonds hebben de tijd waarin ze leefden op verschillende manieren gerepresenteerd. Pierce Brosnan speelde het personage bijvoorbeeld in de context van het einde van de Koude Oorlog, terwijl Daniel Craig een meer mannelijke dimensie vertegenwoordigde.
In onze game is Bond jong en onbekend met elegantie, smoking en martini's. Hij is een ruwe diamant. Aan het begin van het verhaal is hij nog niet eens een 00-agent, en hij wordt geïntroduceerd in deze harde wereld van intriges en spionage. Om een interessante Bond te creëren, is het belangrijk om moed te hebben, te weten hoe je het huidige moment vastlegt, ervoor te zorgen dat hij niet vlak is, en karakter en perspectief te hebben.

De nieuwe (en jonge) James Bond in een afbeelding uit de videogame '007 First Light'
Onze Bond is jong en nog niet gewend aan elegantie, smoking en martini's: hij is een ruwe diamant. Hakan Abrak, CEO van IO Interactive
Bond is niet zo'n koel personage als Agent 47.
Het klopt dat veel van de games die we hebben ontwikkeld, zoals Hitman of Kane & Lynch , heel andere helden hebben dan normaal. Sterker nog, het zijn antihelden. Bond daarentegen is een heer. Een held in een ambitieuze wereld. We hebben nu een proactieve, spraakzame hoofdpersoon, heel anders dan de stille huurmoordenaar waarmee we de afgelopen jaren hebben gewerkt. Zijn evolutie correct nabootsen is moeilijker.
Een paar weken geleden zag ik Borja Pavón, een van de populairste content creators in Spanje en een enorme James Bond-fan, zeer positief reageren op de trailer van de game. Hij benadrukte details zoals het litteken op de wang van de hoofdpersoon, waaruit blijkt dat ze ook rekening hebben gehouden met de originele boeken van Ian Fleming.
Dat klopt, we hebben het originele materiaal dat aan de films voorafging, goed in overweging genomen. Ik hoop dat hij en alle fans van het personage tevreden zijn met het werk dat we doen.
Heb je het recht om met het personage te doen wat je wilt?
Ik denk niet dat iemand de vrijheid heeft om te doen wat hij wil met een personage! Dit is onze eerste game onder licentie – we hebben vijf originele licenties gecreëerd en werken aan een zesde die zich afspeelt in een fantasiewereld – maar het is erg belangrijk voor ons om iets van onszelf te brengen, om een origineel en onafhankelijk verhaal te bieden, iets wat nog nooit eerder met dit personage in videogames is gedaan. We zijn erg dankbaar voor het vertrouwen dat ze ons hebben gegeven om de franchise te verkennen. Dit is een zeer belangrijk intellectueel eigendom, dus het is onze verantwoordelijkheid om respectvol om te gaan met de geest en ethos van Bond.

Afbeelding uit de videogame '007 First Light'
Voor ons is het belangrijk om een origineel en onafhankelijk verhaal te bieden, iets wat nog nooit eerder is gedaan met dit personage in een videogame. Hakan Abrak, CEO van IO Interactive
Vind je dat het personage James Bond goed is vertegenwoordigd in videogames?
Nou... Door de jaren heen zijn de verschillende tijdperken van het personage vertegenwoordigd... Maar het is alweer veertien jaar geleden dat er een geweldige 007-videogame uitkwam. Ik denk dat het slechts een kwestie van tijd is voordat we een geweldige Bond-game hebben, maar dan wel een originele, een die zijn essentie vastlegt en niet gebaseerd is op een verhaal dat al in een film is vertoond.
Kan 007 First Light worden beschouwd als een Triple A-project [in de videogamewereld het equivalent van een blockbuster]?
Zonder twijfel! Het is verreweg de meest ambitieuze productie waaraan we ooit hebben gewerkt qua crewgrootte en productiekosten. We hebben alles wat we met onze grafische engine hebben geleerd, hier toegepast. Het is enorm belangrijk om een zo geavanceerd mogelijke 360-graden Bond-ervaring te bieden, met naadloze overgangen tussen actie, verkenning, stealth, tactische aanpak, planontwikkeling... En ook interessante voertuigtechnologie, want naast de Aston Martin die in de trailer te zien is, hebben we nog meer exotische voertuigen voor Bond om in te rijden.
De afgelopen jaren is het voortbestaan van het AAA-productiemodel in twijfel getrokken vanwege de hoge tijds- en productiekosten. Denkt u dat dit model nog steeds zinvol is?
Absoluut. Ik denk niet dat de meeste videogameliefhebbers 's ochtends wakker worden met de gedachte dat ze een simpel kaartspel willen spelen. Ik geloof nog steeds in de noodzaak van meeslepende ervaringen. Ik ben me ervan bewust dat de videogame-industrie als geheel volwassen wordt na de coronacrisis, maar ik geloof ook dat ze extreem veerkrachtig is en een zeer gezonde toekomst heeft.

Afbeelding uit de videogame '007 First Light'
IO Barcelona is betrokken bij de nieuwe James Bond-game Hitman en ons nieuwe fantasyproject. Hakan Abrak, CEO van IO Interactive
IO Interactive heeft zijn hoofdkantoor in Kopenhagen, maar werkt nauw samen met de verschillende afdelingen in Barcelona, Brighton, Istanbul en Malmö. Hoe pakken jullie deze samenwerking tussen studio's aan?
We werken anders dan andere ontwikkelaars met een multi-studiostructuur. We hebben in principe geen elitestudio's of ondersteunende studio's. Het is erg belangrijk voor mij dat onze projecten centraal staan voor al onze studio's, en daarom werken we cross-functioneel aan alle projecten. Bijvoorbeeld, bij Hitman 3 werkte de game director vanuit Malmö en de executive producer vanuit Kopenhagen. Ons mantra is talent, ongeacht waar we werken, en dat bepaalt de rol van elk teamlid.
Wat is de betrokkenheid van IOI Barcelona bij 007 First Light ?
Ik heb een kleine anekdote over de studio in Barcelona. Toen we onze tweede divisie in Malmö openden, dachten we erover om er meer te openen om meer talent te bereiken. Er waren veel kandidaat-steden, en Barcelona was er een die we op onze radar hadden staan. De reden was dat een van onze meest geliefde teamleden, na vele jaren hier gewerkt te hebben, terug wilde naar Barcelona om dichter bij zijn familie te zijn. Hij was zo goed dat we de studio om hem heen hebben gebouwd. Al onze studio's – behalve die in Brighton – zijn begonnen met één persoon en van daaruit gegroeid. Dit is onze filosofie, en die in Barcelona is een doorslaand succes. Wat we doen, is onze waarden integreren in onze studio's, en vervolgens, op lokaal niveau, geven ze er zelf hun persoonlijke stempel op.
Is deze werknemer die u noemt Eduard López Plans ?
Ja! Sterker nog, nu je het over Eduard hebt, een van de dingen die hij in de loop der jaren heeft gedaan, is het verzamelen van een heleboel consoles en arcadekasten. Wanneer je de studio binnenstapt, met al die consoles en games, herken je zijn gehechtheid aan dit medium; je betreedt een wereld van videogames; ze maken deel uit van de geest van de studio. Ik denk dat dat veel zegt over hoe gefocust ze bij IOI Barcelona op gameplay zijn.
Op welke ontwikkelingsgebieden richt u zich specifiek bij IOI Barcelona?
In Barcelona werken ze aan veel gebieden, zowel aan 007, zoals het Fantasy Project, als aan Hitman . In deze studio hebben we bijvoorbeeld zeer goede engineers die zich volledig richten op onze technologie, de Glacier grafische engine.

Afbeelding uit de videogame '007 First Light'
'MindsEye' is niet de lancering die we verwachtten Hakan Abrak, CEO van IO Interactive
IO Interactive heeft de afgelopen jaren een enorme opleving doorgemaakt. Hoe is dit herstelproces verlopen?
De afgelopen tien jaar waren onze reis naar onafhankelijkheid. In 2017 namen we het bedrijf over van het management. Destijds hadden we 170 werknemers en moesten we het personeelsbestand terugbrengen tot 100. Dat waren zeer moeilijke tijden. We moesten zulke moeilijke beslissingen nemen zonder te weten of IO zou overleven. We namen dat risico omdat we een heel duidelijke visie hadden op wat we met Hitman wilden doen. We overleefden niet alleen, maar floreerden ook, door Hitman 2 te creëren met een kleine publicatiedeal met Warner Bros., en Hitman 3 , niet alleen om het te produceren, maar ook om het zelf uit te geven. Deze reis heeft ons op een punt gebracht waarop ik denk dat onze fans gelukkiger zijn dan ooit met onze geliefde franchise.
Tegenwoordig zijn ze een studio die meerdere ontwikkelingen tegelijk aanpakt.
Dat klopt, het is niet alleen een creatief succes geweest, maar ook een financieel succes, waardoor we konden uitbreiden en ons konden wagen aan iets extreem uitdagends en ambitieus: een multi-ontwikkelingsstudio zijn. De groei van 100 naar 500 medewerkers, plus het werken aan de nieuwe Bond-game – en de positieve reacties op de trailer – was zeer bevredigend en lonend. Hoewel het niet altijd rozengeur en maneschijn was, waren er ook uitdagende tijden. Een onwrikbaar geloof in onszelf heeft ervoor gezorgd dat IO creatief en commercieel sterker is dan ooit.
Als gevolg van deze groei heeft IO Interactive MindsEye uitgebracht, een game die in een erbarmelijke staat in de winkels ligt. Wat is er gebeurd?
Ja, het was duidelijk een moeilijke lancering en een even moeilijke ontvangst. Onze betrokkenheid als partners bestond uit het helpen van de studio bij de distributie van de game. We zijn er om hen op alle mogelijke manieren te helpen en we weten dat ze hard werken om de problemen die na de lancering zijn ontstaan op te lossen. Ze hebben al verschillende patches uitgebracht en werken aan grotere updates om de game verder te verbeteren en, uiteraard, het vertrouwen van de spelers terug te winnen. Het was niet de lancering waarop we gehoopt hadden, maar we weten hoe hard ze werken en hoe serieus ze dit nemen. We zullen er alles aan doen om hen in de toekomst te helpen met de distributie van deze patches en de game.
lavanguardia