Het doorbreken van stereotypen over consoles: hebben meisjes die gamen dit nodig?


Foto door Anton Shuvalov op Unsplash
Roze videogames
Wanneer de wens om te praten over revolutie, het doorbreken van archetypen en het koste wat kost overwinnen van het verleden meer op een marketingtruc lijkt dan op een oprechte toewijding. Giulia Martino en Francesco Toniolo's onderzoek naar vrouwen in de videogame-industrie.
Over hetzelfde onderwerp:
Heksen, prinsessen, kunstmatige intelligenties: deze en nog een miljoen andere zijn de representaties van het vrouwelijke universum dat we in videogames tegenkomen (of belichamen). Giulia Martino en Francesco Toniolo onderzochten deze roze hypostasen . Zij is een Ghisleriaanse jurist en videogamecriticus, hij is professor aan de Katholieke Universiteit (en elders). In PlayHer. Female Representations in Video Games (Tlon, 2025) stellen de twee jonge wetenschappers een onderzoek voor op basis van dertien cases uit zowel blockbuster- als grotendeels onbekende videogames. Een rijk gedocumenteerd werk dat veel vlees op het vuur legt (met het risico op indigestie). Wat vertelt de videogame-industrie, een kolos van $187 miljard met meer dan tweeënhalf miljard volwassen gamers, ons over vrouwen?
Zelfs voor gamers verstrijkt de tijd: en toch, hoewel Kratos (de populaire protagonist uit de "God of War"-reeks) in de loop der jaren vader is geworden, omdat de kinderen die ooit met hem de toppen van de Olympus beklommen met een pak slaag, vaders zijn geworden, wemelt het op consoles nog steeds niet van de moeders. Seksbommen, slachtoffers van elk stereotype, heersen nog steeds. En zelfs wanneer een groot bedrijf als Sony besluit de matriarchale wereld van de jonge protagonist Aloy ("Horizon Zero Dawn", 2017) te creëren, die zich inzet voor het redden van de wereld (en het milieu), "wordt de aandacht voor ecologische kwesties niet weerspiegeld in de gameplay, die gedomineerd wordt door gevechtsscènes en gewelddadige conflictoplossing [...]. Compassie zou een fundamentele waarde moeten zijn van samenlevingen die door de antropologie als matriarchaal worden gedefinieerd, [maar] de titel geeft de voorkeur aan geweld boven dialoog ." Kortom, compassie verkoopt niet: blinde mishandelingen en de meedogenloze exploitatie van hulpbronnen heersen nog steeds.
Er is geen gebrek aan andere slimme trucjes om met de moderne tijd mee te gaan. Een andere hypocriete zet betreft het recente hoofdstuk in de tien jaar durende "Legend of Zelda"-saga, "Echoes of Wisdom" (2024), een titel waarin de Japanners bij Nintendo beweren dat het prinses Zelda is die de held Link moet redden en niet andersom (zoals gebruikelijk in de franchise). Toch lijkt "het koste wat kost willen praten over revolutie, het doorbreken van archetypen en het overwinnen van het verleden meer op een marketingtruc" dan op wat dan ook. Sterker nog, "er is niets echt nieuws, de prinses is al lange tijd een centrale en actieve figuur in de serie": er was dus geen reden om het op te leuken.
Er zijn nogal wat vrouwen (van alle leeftijden) die dol zijn op videogames en zich er hartstochtelijk voor inzetten. Het zou interessant zijn om Martino en Toniolo te vragen of we een schatting hebben van hun aantal. Maar zouden ze verontwaardigd moeten zijn over Lara Crofts overdreven borsten, of over het feit dat ze Prinses Peach moeten redden door Super Mario te imiteren? Of misschien denken ze tijdens het spelen gewoon aan plezier, en walgen ze niet ook van de gedachte om onder hun rondingen een paar verslavende (en virtuele) klappen uit te delen?
Er zijn deugdzame uitzonderingen die vragen oproepen (meestal niche-uitzonderingen, zoals het verontrustende "The Path" uit 2009). Maar als de populairste Samus, Lara Croft en Peach zijn, "tegelijk feministische iconen en seksistische stereotypen" (J. Hansen), hoe komen we daar dan uit? Misschien is dat diep van binnen ook helemaal niet nodig.
Meer over deze onderwerpen:
ilmanifesto