L'attività di VC nel settore del gaming si stabilizza su una nuova normalità nel primo trimestre | Pitchbook

Nel primo trimestre, l'attività dei VC del settore del gaming potrebbe aver finalmente raggiunto una nuova normalità, sebbene si tratti di un mercato più snello e selettivo, secondo un'analisi di PitchBook .
I finanziamenti del primo trimestre sono diminuiti del 3% rispetto al trimestre precedente, attestandosi a 1,2 miliardi di dollari su 134 operazioni, il numero più basso da metà 2019. Nonostante la continua contrazione degli investimenti in fase iniziale, gli investitori diventino sempre più esigenti e il contesto di fusioni e acquisizioni (M&A) e dismissioni rimanga debole, ci sono ancora aspetti positivi: gli investimenti sono aumentati vertiginosamente nelle infrastrutture di gioco back-end e nelle piattaforme basate sull'intelligenza artificiale, con operazioni di spicco come le Serie A di Bria e Beamable.
Nel frattempo, piattaforme leader come Roblox e Discord hanno raddoppiato le strategie di in-game advertising, segnalando una potenziale rinascita dell'adtech. Questo report analizza i trend di investimento, le difficoltà macroeconomiche e le principali operazioni e i principali attori che stanno plasmando il settore del gaming. Nel complesso, è stato un trimestre altalenante.

Gli investimenti in VC nel settore del gaming sono leggermente diminuiti nel primo trimestre del 2025, attestandosi a 1,2 miliardi di dollari (-3% su base trimestrale) in 134 operazioni (-5% su base trimestrale). Escludendo l'investimento anomalo di Disney in Epic Games nel terzo trimestre del 2024, l'attività di negoziazione si è sostanzialmente stabilizzata dal primo semestre del 2023, attestandosi in media a 1,3 miliardi di dollari in 172 transazioni a trimestre, sebbene con una pressione al ribasso sul volume delle operazioni.
Il numero di operazioni nel primo trimestre ha registrato il dato trimestrale più basso dal secondo trimestre del 2019, a dimostrazione del fatto che gli investitori stanno diventando sempre più esigenti in attesa del prossimo cambiamento della piattaforma, concentrandosi nel frattempo sull'innovazione della distribuzione e affrontando la mancanza di risultati eccezionali derivanti da finanziamenti esuberanti tra il 2021 e il 2022. Le vie di uscita rimangono in gran parte bloccate, con le uscite concluse da VC e PE che hanno generato 128 milioni di dollari di valore dichiarato in 13 operazioni.

Gli ingenti dazi "Liberation Day" annunciati ad aprile dal presidente degli Stati Uniti Donald Trump sono arrivati dopo mesi di speculazioni sull'entità e l'entità delle imposte previste dall'amministrazione. I principali hub globali del gioco d'azzardo, Vietnam, Cina e Giappone, sono rimasti intrappolati, così come il resto del mondo, gettando i mercati nell'incertezza e spingendo al rialzo l'indice di volatilità CBOE, o VIX.
L'impatto peggiore è stato evitato grazie all'annuncio di ritardi e accordi. Il settore del gaming è principalmente esposto ai dazi per quanto riguarda hardware e componenti periferici, che rappresentano un mercato da 40 miliardi di dollari.
A un livello inferiore, i produttori di giocattoli e i titolari di proprietà intellettuale (PI), come Mattel e Hasbro, hanno visto crollare i prezzi delle loro azioni in seguito a questi annunci. Le piattaforme che hanno puntato sulla digitalizzazione – ad esempio, il Game Pass di Microsoft per Xbox e la concessione in licenza della proprietà intellettuale di Monopoly da parte di Hasbro – continuano a tutelarsi dagli shock esogeni, come i dazi, riducendo la loro dipendenza dalle catene di approvvigionamento globali, dalla volatilità della domanda e dalla produzione.
Dopo aver rivelato le specifiche di Switch 2, con un prezzo di 450 dollari superiore alle aspettative, Nintendo ha posticipato i preordini negli Stati Uniti e ora si trova ad affrontare un calo delle vendite nel breve termine. I produttori di hardware che hanno distribuito il prodotto durante la prima amministrazione Trump hanno una certa esperienza nello spostamento delle catene di approvvigionamento, ma il clima geopolitico è diventato più complesso.
Associazioni di consumatori come la Consumer Technology Association e l'Entertainment Software Association hanno espresso la loro contrarietà negli ultimi cinque mesi, avvertendo che le console di gioco potrebbero aumentare il prezzo del 40%. Un rischio emergente è la minaccia di dazi sui prodotti digitali come film e programmi televisivi realizzati al di fuori degli Stati Uniti, ha affermato PitchBook.
Un livello inferiore si trova nel settore dei videogiochi, che ha un impatto di sviluppo globale e un rapporto normativo complesso, come dimostra la stretta presa della Cina sulle approvazioni delle licenze di gioco. Sebbene questi dazi rappresentino un rischio non nullo, li consideriamo meno probabili rispetto alle imposte su elettronica e hardware, ha affermato PitchBook.
Tra i consumatori, la biforcazione del mercato rimane pronunciata
Le vendite al dettaglio aggregate hanno registrato un andamento altalenante nel primo trimestre, segnalando una potenziale debolezza della domanda dei consumatori. Le vendite hanno registrato un calo a gennaio, ma sono aumentate a marzo a causa della previsione di futuri aumenti dei prezzi. La biforcazione di fondo dell'economia rimane marcata: i redditi più alti hanno rappresentato quasi la metà della spesa interna, mentre la spesa totale è in calo in tutte le altre fasce.
Nel gaming, questo si traduce in aziende che commercializzano pacchetti di prodotti premium, sia hardware che software. I preordini di Switch 2 si sono attestati a milioni, nonostante un prezzo di 450 dollari, mentre titoli di punta come Mario Kart World ora costano 80 dollari. Le vendite di PlayStation nel primo trimestre sono state sostenute dalla PlayStation 5 Pro da 700 dollari, e il settore continua a speculare sul prezzo di Grand Theft Auto VI, che potrebbe essere aumentato dalla sua inclusione in un pacchetto premium.
L’attività di investimento iniziale continua a subire pressioni, l’attività in fase avanzata si stabilizza
L'attività di VC pre-seed/seed nel settore del gaming continua a subire una pressione al ribasso. Il primo trimestre del 2025 ha prodotto 44 accordi, il numero più basso dal terzo trimestre del 2018. In rapporto a tutta l'attività di VC nel settore del gaming, l'attività pre-seed/seed ha toccato il fondo al 25,7% dei round nel primo trimestre del 2024, ma il numero assoluto di accordi continua a ridursi e attualmente si attesta intorno al 30%. Il volume degli accordi in fase iniziale continua a oscillare.
Al contrario, l'attività di crescita in fase avanzata e di venture capital ha registrato un trend in aumento, dal 17,6% all'inizio del 2022 a quasi il 33% all'inizio del 2025.
Le motivazioni alla base di queste traiettorie sono varie. Negli ultimi tre-cinque anni, sono stati effettuati meno investimenti nel settore del venture capital, con un impatto negativo sul settore del gaming a valle. Con l'aumento del livello di qualità e del costo opportunità di queste transazioni, con il periodo di tassi di interesse a zero ormai alle spalle, si concludono meno accordi. Come indicato nel nostro Consumer Technology Outlook 2025, un minor numero di fondi sta sostenendo attivamente le startup del settore gaming, poiché trend emergenti come Web3 e Metaverse rallentano e dai precedenti cicli di raccolta fondi sono emerse poche storie di successo.
La competizione per catturare l'attenzione degli utenti è più intensa che mai, con i video brevi sui social media che ne assorbono l'attenzione, i giochi di punta che consolidano la loro posizione in cima alle classifiche su tutti i media e l'offerta complessiva di contenuti a un ritmo incoerente con la domanda dei consumatori. Eppure, la polvere da sparo esiste eccome.
Diversi investitori hanno chiuso nuovi fondi negli ultimi mesi: Arcadia Gaming Advisors ha annunciato un fondo inaugurale da 100 milioni di dollari, guidato dal co-fondatore di Tripledot Studios, Akin Babayigit; Play Ventures ha raccolto 140 milioni di dollari per il suo terzo fondo a novembre; Laton Ventures ha chiuso un fondo da 50 milioni di dollari a febbraio; e Kameha Ventures ha annunciato un fondo di debutto per il gaming tecnologico da 25 milioni di dollari a marzo. Tuttavia, per molti investitori, la mancanza di successi di aziende ben finanziate ha eroso la fiducia nel settore.
Coloro che sono riusciti ad ottenere un finanziamento nella fase iniziale potrebbero ritrovarsi a rientrare in un ciclo di raccolta fondi con un prodotto completato ma senza alcuna trazione commerciale, il che si interseca con questo scetticismo degli investitori.

Il Venture Capital Outlook 2025 di PitchBook negli Stati Uniti ha rilevato che l'attività di uscita è sbilanciata verso l'alto, concentrata su due sole operazioni – l'IPO di CoreWeave e l'acquisizione di Wiz da parte di Google – che hanno rappresentato una quota sproporzionata della liquidità. Sebbene diverse startup di grande visibilità abbiano presentato domanda di IPO, l'incertezza tariffaria e macroeconomica ha offuscato le prospettive per tutto il primo trimestre, con piattaforme come Klarna,
PitchBook ha affermato che StubHub e Discord hanno ritardato i loro processi.
venturebeat