È arrivato il videogioco più chiacchierato dell'anno. Il suo successo dimostra qualcosa.


A volte, nel nostro mondo moderno, dove ogni Golia vuole essere visto come un Davide, dove la classe media sta evaporando, la classe operaia è schiacciata e i ricchi giocano a fare le vittime, il piccolo riesce ancora a vincere. A volte il piccolo vince anche alla grande. E poi a volte il piccolo vince di nuovo , in un modo che destabilizza un'industria in difficoltà, sconvolge la copertura mediatica e fomenta molteplici piccole guerre culturali.
È andata così per Ari Gibson e William Pellen, una coppia di sviluppatori australiani conosciuti collettivamente come Team Cherry, che la scorsa settimana hanno pubblicato l'unico videogioco di cui tutti i giocatori stanno parlando in questo momento: Hollow Knight: Silksong . Sequel del gioco del 2017 Hollow Knight , Silksong è arrivato il 4 settembre – con un annuncio a sorpresa alla Taylor Swift appena due settimane prima – e ha immediatamente scatenato un'ondata di entusiasmo in tutto il settore videoludico. Il suo arrivo a sorpresa (e la consapevolezza, all'annuncio della sua imminente uscita, che sarebbe stato un successo assicurato) ha spinto altri studi di sviluppo a ritardare le proprie offerte per evitare sovrapposizioni – il tipo di cosa che si vede solo per il re della collina dei videogiochi, Grand Theft Auto . L'acconto era giustificato: senza copie in anteprima fornite alla stampa o agli influencer, e senza un programma di prevendita, i negozi online di tutto il mondo sono crollati immediatamente alle 10 del mattino, ora orientale , quando il gioco è stato pubblicato. È stato un successo strepitoso, proprio come lo era stato il suo predecessore.
Considerati i suoi umili inizi, pochi avrebbero potuto prevedere il successo strepitoso della serie Hollow Knight . Il primo capitolo fu finanziato tramite Kickstarter, con Gibson e Pellen che raccolsero 57.000 dollari australiani su un obiettivo di 35.000 per il gioco proposto Hollow Knight . Con quel finanziamento, la coppia fu in grado di ampliare il loro gioco già in lavorazione, aggiungere talenti come il compositore Christopher Larkin e il programmatore Jack Vine e pubblicare Hollow Knight nel 2017. Il gioco era modesto ma avvincente, un'opera impegnativa ma abbastanza affascinante da incoraggiare coloro che non erano inclini ad affrontare sfide impegnative a provarci. L' accoglienza della critica fu stellare e le vendite furono eccezionali : mezzo milione di copie nel suo primo anno , l'equivalente di vincere alla lotteria per un gioco indie creato da una manciata di persone. Ma poi il gioco continuò a vendere. E a vendere. Per un totale di 15 milioni di copie vendute, ad agosto 2025 .
Parte di ciò che ha elevato Hollow Knight da successo di culto a vero e proprio fenomeno era sepolto in quel Kickstarter originale: un obiettivo ambizioso per un "secondo personaggio giocabile" da raggiungere qualche tempo dopo il lancio del gioco. Con l'aumentare delle fortune del Team Cherry grazie al successo di Hollow Knight , l'implementazione di quel secondo personaggio da parte del duo si è fatta più elaborata. Un divertente bonus è diventato un capitolo aggiuntivo pianificato per estendere la storia. All'inizio del 2019, l'aggiunta è diventata un sequel annunciato , Hollow Knight: Silksong . Poi, alla fine di quell'anno, il Team Cherry ha smesso di collaborare, promettendo di rivelare ulteriori dettagli quando il gioco fosse stato pronto.
Se c'è una verità inconfutabile sui giocatori come gruppo demografico, è che l'unica cosa che apprezzano più di un ottimo videogioco è un gioco che non è ancora uscito. Parte del fascino di Hollow Knight stava nel fatto che sembrava un segreto a cui si stava partecipando, un nuovo classico coniato proprio davanti ai propri occhi, creato da una manciata di ragazzi australiani che lavoravano fuori dal sistema con una sensibilità surreale ma carina. Con la crescita della reputazione di Hollow Knight , è cresciuto anche l'hype per il suo sequel. Per gran parte degli ultimi cinque anni, l'attesa di Silksong è diventata un meme popolare , che ha alimentato l'interesse per Hollow Knight , un perfetto uroboro di promozione per cui la maggior parte dei giochi con budget e personale molto superiori avrebbero investito in un marchingegno Saw .
Il dominio di Silksong nell'ultima settimana spicca nell'attuale desolazione del settore dei videogiochi. Il Team Cherry ha fatto qualcosa di incredibile, un vero e proprio evento di base per un videogioco in un settore che non è più costruito per questo genere di cose, cosa che probabilmente non avrebbe permesso alla coppia se non avessero deciso di finanziarsi tramite crowdfunding e autopubblicarsi. I videogiochi si trovano nella stessa situazione di gran parte dell'intrattenimento mainstream, ovvero spese, interferenze aziendali e una sete incessante di margini di profitto più ampi hanno portato a un massiccio ridimensionamento di marchi noti. I videogiochi, tuttavia, non sono agili come altri settori. I videogiochi richiedono molto più tempo per essere creati, il che rende gli amanti del denaro ancora più nervosi e fornisce un potente incentivo per un output omogeneo che è più un prodotto che un'opera d'arte, pensato per essere il più gradito possibile al maggior numero possibile di persone.
Contro ogni previsione, tuttavia, il fulmine ha colpito due volte il Team Cherry. E così, in un settore e in una cultura in crisi, diventa naturale cercare salvagenti, trovare soluzioni o problemi in qualsiasi cosa catturi la nostra attenzione frammentata e spaventosa. I media videoludici – un altro settore che sta affrontando molteplici crisi – sono attualmente in una corsa per attribuire un significato al momento, mentre tutto è ancora nuovo e il consenso non si è ancora formato. Silksong è stato emblematico dei problemi che affliggono la critica videoludica ? O non proprio ? Il gioco è troppo difficile ? È un problema ? È giusto ? Cosa deve il Team Cherry ai suoi colleghi nel settore dei videogiochi?
Molte di queste domande sono, francamente, piuttosto sciocche, e ci si potrebbe chiedere perché un singolo gioco debba sopportare l'insicurezza di un intero settore. Questa precarietà, tuttavia, sia all'interno dell'industria videoludica che nei media che la riportano e la commentano, è la logica implicita dietro ogni schermaglia culturale che si verifica attorno al gioco. Quando è quasi impossibile catturare l'attenzione di qualcuno su qualcosa, un singolo blockbuster può trasformarsi in un referendum su una serie di argomenti, alcuni dei quali validi, altri che si limitano a un giro di giostra. L'economia dell'attenzione può trasformare qualsiasi cosa in un circo.
La rarità di un gioco come Silksong che sfonda è in parte ciò che lo rende pronto per questo tipo di conflitto culturale specifico per un determinato contesto. È guidato, più o meno, dalle stesse domande di fondo che seguono un successo a sorpresa in qualsiasi campo: cosa c'è da leggere nel successo di Silksong ? E se sì, la domanda da un milione di dollari: può essere riprodotto?
La risposta più onesta è anche la meno soddisfacente: più o meno. Non è un segreto quanto sia in difficoltà il settore dei videogiochi, nonostante i profitti enormi che incassa, dovuti in gran parte alla suddetta avversione al rischio e agli investimenti ostinati nella proprietà intellettuale consolidata. I giochi prodotti in modo indipendente non possono sostituire un'industria solida con molteplici percorsi per la produzione di giochi con budget diversi: il duo dietro Team Cherry è stato in grado di realizzare Hollow Knight perché ha vissuto in economia per anni, secondo un'intervista di Bloomberg con Pellen e Gibson . Il suo successo travolgente ha permesso loro di realizzare Silksong a un ritmo decisamente lento, consentendo al team di rimanere sufficientemente piccolo e di mantenere il tocco personale dei giochi che milioni di fan avevano apprezzato fin dalla prima uscita.
Un biglietto della lotteria non è una strategia aziendale, e nessuna quantità di post ispirazionali lo renderà tale. Ma una serie di editori disposti a finanziare regolarmente giochi a basso e medio budget che non cercano di essere tutto per tutti può aumentare le probabilità di trovare l'oro. Balatro , il successo dei giochi indie dello scorso anno , era il progetto parallelo di uno sviluppatore solista che si è trasformato in un fenomeno minore. La gente vuole realizzare giochi più piccoli e idiosincratici (ne vengono pubblicati migliaia ogni anno) e la gente vuole giocarci. La storia non è poi così diversa da quella di ogni altro campo creativo: che si tratti di videogiochi, film a medio budget o medical drama in stile televisivo , c'è una fame di intrattenimento che non sia così alta in gioco o così legata a un marchio. Il mondo dell'intrattenimento era strutturato in questo modo, con una vasta gamma di progetti che gettavano una rete ampia e successi sensazionalistici – come Seinfeld o Titanic – che sovvenzionavano il resto del catalogo. Ma qual è il post-Marvel Cinematic Universe? È un franchise completo.
Eppure, dopo quasi due decenni di universi cinematografici e imperi IP, le persone stanno riscoprendo i piaceri della vita al di fuori di franchise senza fine. Al cinema, la serie ininterrotta di successi originali di 2025, che si tratti di Sinners , Demon Hunters o Weapons del K-Pop, lo sta praticamente gridando ai quattro venti. I videogiochi non hanno una spinta interna simile al momento, al di là della scena indipendente, che è vibrante e sperimentale in un modo che stupisce ogni giorno, ma è a corto di finanziamenti e supporto.
Silksong è, ovviamente, un sequel, quindi non è il miglior punto di riferimento per l'arte originale. È, tuttavia, fedele alla visione di una manciata di talentuosi sviluppatori di videogiochi con un'affinità per le sfide adorabilmente macabre e vecchio stile, in un settore che raramente consente a uno studio di durare abbastanza a lungo da forgiare un'identità distinta. Se l'industria dei videogiochi vuole sopravvivere dove altri settori vacillano, deve orientarsi verso la ricerca e il supporto non del prossimo Hollow Knight , ma del prossimo Team Cherry.