Il messaggio nascosto in Pole Position II, un videogioco di 42 anni fa: un argentino ha scoperto come attivarlo.

Il mondo dei videogiochi è pieno di segreti. Dai trucchi per l'invincibilità come il famoso "IDDQD" di Doom al famigerato codice Konami , gli sviluppatori hanno sempre programmato scorciatoie nascoste utili persino per i test. Ma in quel mondo esiste una categoria speciale: gli Easter egg.
Gli Easter egg sono messaggi o riferimenti nascosti che i creatori lasciano nascosti all'interno di un videogioco, sebbene il concetto si applichi anche a film, serie TV, album e persino pubblicità. Non sono qualcosa che si può vedere a occhio nudo; bisogna cercarli. O, addirittura, trovarli per caso.
Ed è quello che è successo per 42 anni con il videogioco Pole Position II , una delle icone delle sale giochi (" fichines ") dei primi anni '90: c'era un messaggio che scattava con i nomi dei creatori, ma senza sapere come e perché appariva.
Lo ha scoperto Gustavo del Dago , professore presso l’Università Nazionale José C. Paz (UNPAZ) e specialista in “archeologia computazionale”, che ha capito cosa serve per inviare quel messaggio.
E anche se può sembrare un dettaglio nostalgico, si tratta di un caso specifico di reverse engineering , un concetto chiave nella storia dell'informatica che continua ancora oggi ad aprire le porte a ricercatori, scienziati e hacker.
Ecco la storia di una scoperta e il contesto storico di quello che è stato uno dei videogiochi arcade più ricordati.
Videogiochi arcade. Foto Shutterstock
"Nel mondo dei videogiochi, un Easter Egg è essenzialmente un tipo di contenuto nascosto all'interno di un gioco, che viene sbloccato con una particolare sequenza di azioni o comandi, solitamente difficile da scoprire, e che di solito è un piccolo dettaglio; una schermata speciale, un'animazione, del testo, una breve sorpresa", spiega a Clarín Guillermo Crespi, sceneggiatore , professore alla National University of the Arts (UNA) e direttore di Modo Historia, un podcast sulla storia culturale dei videogiochi in spagnolo.
L'origine del nome, "Easter Egg", deriva dalla rivista americana di videogiochi Electronic Games. "Nel numero di ottobre 1981, la rivista chiese a un dirigente Atari di parlare di una voce secondo cui ci sarebbero stati dei messaggi nascosti in uno dei giochi per la console Atari VCS, 'Adventure'. Quando il dirigente rispose affermativamente e assicurò loro che avrebbero iniziato a 'inserire piccole uova di Pasqua nei giochi'", Crespi finì inconsapevolmente per stabilire l'uso del termine .
Il primo nella storia, almeno fino a oggi, è identificato in un gioco del 1973 chiamato Moonlander .
"Era un gioco creato per dimostrare le capacità di un nuovo display vettoriale della DEC (Digital Equipment Corporation). Il programmatore creò quello che molti in seguito avrebbero definito un gioco di sottogenere "lunar lander" (dovendo far atterrare con cautela una capsula spaziale sulla Luna), solo che se si riusciva a esplorare diverse schermate e ad atterrare con cautela accanto a due archi che apparivano sulla superficie, appariva l'animazione di un piccolo astronauta che sbarcava dalla navicella, entrava in quegli archi e ordinava un Big Mac (compariva un testo che diceva "Due cheeseburger e un Big Mac da asporto ") ", ricorda Crespi.
Nel corso dell'evoluzione di questo concetto ci sono state diverse interpretazioni: quando la potenza di calcolo si stava già rivelando più elevata, alcuni iniziarono a nascondere giochi nei giochi.
"Ad esempio, in Day of the Tentacle (1993) puoi giocare all'intero Maniac Mansion (1987) sul computer di un personaggio (ovvero il gioco precedente della serie) e nel menu di Call of Duty: Black Ops (2010) - uno sparatutto molto avanzato per l'epoca - puoi ignorare le solite opzioni del menu di avvio per ritrovarti a giocare l'intero gioco di un famoso gioco testuale chiamato Zork , uscito 30 anni prima", ricorda.
Esistono interi siti dedicati alla registrazione di Easter egg, sia tratti da videogiochi che da film: fanno parte della cultura popolare di queste arti e, per molti, un contenuto underground che alimenta il dialogo tra miti e realtà.
Pole Position II aveva un segreto , che molti avevano scoperto per caso, ma senza capire come.
Il cabinato arcade, completo di volante, cambio e acceleratore. Foto: Reddit (r/arcade, utente: buckbrow)
Pole Position , sviluppato da Namco e distribuito da Atari, fu una novità nei primi anni '80. Pubblicato nel 1982, il gioco si distinse per la presenza di un volante e di un pedale, una novità per un'epoca in cui i cabinati avevano leve e pulsanti.
Il gioco, una simulazione di corse di Formula 1, si svolgeva su un circuito reale, il Fuji Speedway in Giappone. Fu un successo commerciale in Giappone, diventando il gioco a inscatolamento più popolare del settore. Negli Stati Uniti, divenne il gioco di corse più giocato del suo tempo.
"L'originale è stato chiaramente una pietra miliare nella storia dei videogiochi di corse, che fino ad allora erano stati per lo più giochi in cui bisognava andare a tutta velocità schivando le altre auto come se fossero ostacoli. Pole Position innova ricreando una pista reale (il Fuji Speedway nel gioco originale), includendo un giro di qualificazione, e dando priorità al completamento della gara nella migliore posizione possibile invece che limitarsi a schivare le auto", afferma Crespi.
"Inoltre, era visivamente all'avanguardia per l'epoca, perfezionando una tecnica che stava appena iniziando a essere utilizzata chiamata sprite scaling (la capacità di manipolare le dimensioni degli oggetti visivi per simulare un senso di profondità facendoli apparire sempre più grandi) e definendo quello che sarebbe diventato uno standard nell'impostazione della telecamera per questo e altri tipi di giochi (visualizzare l'azione da dietro e leggermente sopra l'auto)", aggiunge.
Pubblicità del 1983 su Play Meter, una rivista americana del settore dei giochi a gettoni. Immagine: Internet Archive (Video Game History Foundation)
L'anno successivo alla sua uscita, Pole Position II uscì nel 1983, con tre nuovi tracciati oltre al Fuji Speedway: Test Track, Seaside e Suzuka, che ne aumentarono la rigiocabilità. Il sonoro e la grafica , due parametri molto importanti per l'epoca e spesso considerati indicatori della potenza dei suoi produttori, erano stati migliorati.
Il gioco non era semplicemente un altro gioco arcade . " Pole Position II non è esattamente un sequel del primo gioco, ma piuttosto qualcosa di paragonabile a un'espansione o a un contenuto scaricabile per un gioco moderno: un ingegnoso pezzo di ingegneria che ha permesso al proprietario di una sala giochi di 'migliorare' la propria macchina rispetto al primo gioco semplicemente sostituendo una manciata di chip", ha detto a questa testata Ignacio Esains, giornalista specializzato in cultura e videogiochi.
"Atari stava attraversando il periodo più difficile della sua storia a causa del crollo dell'industria delle console domestiche (il crollo dei videogiochi del 1983 che si concluse con migliaia di cartucce di ET sepolte nel deserto del New Mexico). Tuttavia, Pole Position II fu uno dei pochi momenti luminosi nella notte: non solo fu il gioco di maggior successo dell'anno , ma ripeté quel successo nel 1984 ed era ancora in classifica nel 1985. Notevole considerando la velocità con cui la tecnologia arcade stava avanzando all'epoca", contestualizza.
Ciò che in pochi sapevano era che in quel seguito c'era uno schermo segreto che alcuni giocatori erano riusciti a colpire senza sapere come.
Gustavo del Dago, professore e ricercatore argentino. Foto: Gustavo del Dago
Gustavo del Dago, che oltre a insegnare all'UNPAZ lavora alla National University of Hurlingham, è arrivato a scoprire questo segreto grazie al suo lavoro di "archeologo computazionale", una disciplina che studia la storia dei computer attraverso vari tipi di analisi.
Ciò che rende Pole Position unico è che "è una macchina davvero avanzata per l'epoca; basti dire che ha tre microprocessori che lavorano simultaneamente, più un altro per il suono e altri due per i controlli di input/output (pulsanti e simili)", spiega Del Dago. Ecco perché ha attirato la sua attenzione.
"Non conosco la storia dell'Easter egg; in realtà, non è documentata. Quello che sappiamo per certo ora è che gli sviluppatori hanno lasciato un messaggio nascosto", ha detto a Clarín .
Il viaggio per trovarlo ha comportato lavorare sul codice sorgente del gioco. "Sto indagando su un hack argentino (TC-2000), una modifica di Pole Position di Atari. Il mio metodo di lavoro si basa su tecniche di reverse engineering , ovvero partire dal prodotto per rivelarne il design, i componenti, le tecniche utilizzate nella sua costruzione e gli strumenti di sviluppo impiegati", ha spiegato.
Il reverse engineering è una tecnica che consente di dedurre il funzionamento di un sistema analizzandone il comportamento esterno.
"Si tratta di scoprire come è composto un sistema software o hardware o come funziona internamente, per comprenderlo, riprodurlo o persino migliorarlo . Tutto questo senza dover accedere a dettagli tecnici riservati, come il codice sorgente di un programma o l'architettura specifica di un microchip", aggiunge Augusto Vega, ingegnere presso il rinomato TJ Watson Laboratory di IBM negli Stati Uniti. Vega è nato e cresciuto a La Pampa, sebbene attualmente risieda a San Diego, in California.
Nel caso di giochi così vecchi, spesso l'unico modo per studiarne i programmi è ricorrere al reverse engineering.
Durante il processo di lavoro, ho trovato i nomi del team di sviluppo nel codice sorgente. Conoscendo il gioco, ho capito subito che si trattava di un Easter egg . Ho cercato su internet per conferma e, oltre a non aver trovato nulla di documentato, ho trovato un video di un utente che lo aveva trovato per caso . A quel punto, ho iniziato a studiare il codice per capire come si attivasse.
Attivare il segreto non è complicato, ma richiede una sequenza specifica che, se non eseguita correttamente, deve essere riavviata da zero: "Bisogna cambiare (non importa se è HI/LOW o LOW/HI, l'importante è cambiare) ogni volta che il tabellone segnapunti termina con i numeri 40, 30, 20 e 10. L'ordine e la sequenza sono importanti. Se l'utente commette un errore, bisogna ricominciare la sequenza quando il tabellone termina con 40", aggiunge.
La schermata che appare quando si esegue la sequenza scoperta da Gustavo del Dago. Catpura: Gustavo del Dago
Al di là della tecnica, l'importanza del caso è che, anche a più di 40 anni di distanza, segreti nascosti si possono ancora trovare in vecchi programmi. Segreti che si celano nel codice sorgente di un programma, in attesa di essere scoperti.
Questo è ciò che fa l'"archeologia computazionale". "Sebbene suoni pomposo, credo che definisca bene l'approccio operativo. Partendo dall'"artefatto" (in questo caso, il codice binario) possiamo acquisire nuova conoscenza. Le tecniche di reverse engineering nel mondo del software ci permettono di ottenere rappresentazioni simboliche (ad esempio, in linguaggio assembly) semanticamente equivalenti al codice contenuto nelle memorie presentate (quello eseguito dai microprocessori della macchina arcade originale)", afferma.
A questo proposito, Vega sottolinea che "l'importanza del reverse engineering non risiede solo nella sua capacità di imitare un prodotto. Si tratta di uno strumento chiave per acquisire conoscenza di sistemi che, a causa di diverse limitazioni, non sono direttamente accessibili , consentendo lo sviluppo di soluzioni complementari o espanse, nonché la verifica della loro funzionalità".
"In questo senso, è una forma di riscrittura (pura manipolazione simbolica) che ci permette di studiare i reperti che sopravvivono fino a oggi. Le fonti documentarie sono tanto preziose quanto fondamentali. Ma, in definitiva, tutto è scritto in codice", conclude Del Dago.
In fin dei conti, il codice, sia binario che sorgente, è pur sempre testo.
Ricostruire quel testo oggi significa anche scrivere la storia.
Clarin