'Anthem' es la última víctima de los videojuegos. ¿Cómo debería ser la atención al final de la vida de los videojuegos?

Electronic Arts y BioWare retirarán su juego multijugador online Anthem el 12 de enero, dejándolo prácticamente obsoleto. « Anthem fue diseñado para ser un título exclusivamente online, así que una vez que los servidores se desconecten, el juego dejará de ser jugable», escribió BioWare en el anuncio. El 15 de agosto, el juego desaparecerá de la lista de reproducción de EA Play.
Actualmente, los jugadores no pueden comprar moneda del juego, pero podrán gastar lo que tengan hasta que los servidores se desconecten. Los desarrolladores de BioWare que han estado trabajando en Anthem no serán despedidos por el cierre del juego. La noticia del cierre del juego llega en un momento en que la industria, que ya atraviesa una crisis , se enfrenta a una mayor presión de los jugadores para crear planes de " fin de vida " para los juegos de servicio.
El desarrollo de Anthem duró casi siete años, durante los cuales el juego sufrió importantes redirecciones. Su lanzamiento en 2019 fue duramente criticado por la crítica, que lo describió como irregular en su ejecución, plagado de errores y tedioso . Si bien BioWare y EA planearon inicialmente una revisión del juego tras su lanzamiento (un proyecto conocido como Anthem Next) , BioWare canceló el proyecto en 2021, alegando la COVID-19, para centrarse en otros juegos. Su servicio en vivo continuó funcionando.
En línea, los fans, en sitios como los foros oficiales de EA, piden un "modo offline" que les permita jugar Anthem incluso sin los servidores. "Cerrar y eliminar por completo un juego en el que la gente ha invertido dinero (sobre todo sin reembolsos) es un precedente preocupante y peligroso", escribió un jugador. "Si compraste un juego, deberías poder jugarlo". Otro jugador escribió que "dejar que juegos como Anthem desaparezcan por completo también envía un mensaje peligroso: que los juegos de servicio en vivo son desechables, sin importar cuánto tiempo o dinero hayan invertido los jugadores".
Los videojuegos desaparecen por muchas razones , ya sean problemas de licencia, pérdida de código o la imposibilidad de jugar en soportes físicos. La decisión del desarrollador de finalizar el soporte de servidores de Anthem refleja un problema que combate específicamente Stop Killing Games, un movimiento de consumidores de la Unión Europea que argumenta que esta práctica está destruyendo algunos títulos innecesariamente. "Cada vez más videojuegos se venden como productos básicos, sin fecha de caducidad establecida, pero diseñados para ser completamente injugables en cuanto finaliza el soporte del editor", se lee en el sitio web de la campaña . Esta práctica, afirman los organizadores del movimiento, "no solo perjudica a los clientes, sino que imposibilita su conservación".
Stop Killing Games no podrá hacer nada para detener la desaparición de Anthem . La organización se basa en peticiones e intenta buscar la intervención del gobierno, acciones que no lograron resultados antes de enero. Aun así, según su fundador, Ross Scott, la suspensión es "justo lo que intentamos prevenir". El objetivo es "romper el ciclo para que esto no se repita en futuros juegos".
Para Scott y los demás seguidores de Stop Killing Games, destruir un videojuego —al igual que destruir todas las copias de un libro, álbum o película— equivale a "una pérdida cultural para la sociedad", según el sitio web del grupo. "Aunque son un medio menos reconocido, los videojuegos aún merecen protecciones básicas contra la destrucción total e intencionada de muchas de sus obras". Lo que buscan es que las empresas tengan planes de contingencia que permitan que los juegos perduren en un formato jugable incluso si tienen que ser desconectados.
"Aunque Anthem recibió muchas críticas negativas, obviamente tiene un gran valor de producción", dice, y además "compradores que quieren jugarlo de todas formas". Nunca lo ha jugado antes. Ahora, dice, no podrá hacerlo.
Es más fácil decirlo que hacerlo. Los videojuegos son un medio más dinámico que los libros o las películas, basado en la autonomía del jugador y que puede complementarse con actualizaciones y contenido descargable. Los juegos en línea pueden ser aún más complejos. SKG, sin embargo, argumenta que los juegos en línea multijugador anteriores han sobrevivido sin servidores corporativos gracias a que los jugadores se alojan en servidores privados.
Stop Killing Games se lanzó en 2024. Su primera gran petición busca conseguir el apoyo del gobierno del Reino Unido, que debatirá las campañas en el Parlamento si se reúnen 100.000 firmas. Desde entonces, la petición ha conseguido más de un millón de firmas, un logro significativo que podría inclinar la balanza a favor de SKG, incluso si el Parlamento aún no ha respondido.
El grupo también esperaba que, si suficientes personas firmaban, podrían persuadir a la Comisión Europea para que introdujera una legislación de protección al consumidor destinada a preservar los videojuegos. La semana pasada, en respuesta directa a la petición, Video Games Europe, que representa a la industria en esa región, declaró que «la decisión de suspender los servicios en línea tiene múltiples facetas, nunca se toma a la ligera y debe ser una opción para las empresas cuando una experiencia en línea ya no sea comercialmente viable». Trasladar los juegos a servidores privados, afirmó la organización, podría dejar vulnerables los datos de los jugadores e impedir que las compañías de videojuegos «combatan el contenido comunitario inseguro» o eliminen el contenido ilegal.
“Además”, decía el comunicado de Video Games Europe, “muchos títulos están diseñados desde cero para ser exclusivamente online; en efecto, estas propuestas limitarían la elección de los desarrolladores al hacer que la creación de estos videojuegos fuera prohibitivamente cara”.
Los videojuegos son más costosos que nunca, tanto de crear como de comprar. Los jugadores quieren contenido multimedia que puedan seguir jugando durante años, y los juegos de servicio en vivo se venden con la idea de que recibirán actualizaciones y soporte continuos. Capturar esa experiencia en una botella implicará reconsiderar hasta qué punto llega ese soporte y si los videojuegos actuales tendrán la misma durabilidad que sus predecesores.
“Aplaudo la honestidad de [Video Games Europe] al considerar que los clientes que juegan a juegos antiguos son un problema para la industria, ya que lo consideran una competencia con los nuevos”, afirma Scott. “Obviamente, nos oponemos a esas opiniones y creemos que los clientes deberían disfrutar de lo que hayan comprado”.
wired