Rompiendo estereotipos en las consolas: ¿pero las chicas que juegan las necesitan?


Foto de Anton Shuvalov en Unsplash
Videojuegos rosas
Cuando el deseo de hablar de revolución, romper con arquetipos y superar el pasado a toda costa parece más una estrategia de marketing que un verdadero compromiso. La investigación de Giulia Martino y Francesco Toniolo sobre las mujeres en la industria de los videojuegos.
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Brujas, princesas, inteligencias artificiales: estas y un millón de otras son las representaciones del universo femenino que encontramos (o encarnamos) en los videojuegos. Giulia Martino y Francesco Toniolo exploraron estas hipóstasis rosas . Ella es una jurista ghisleriana y crítica de videojuegos, él es profesor en la Universidad Católica (y en otros lugares). En las páginas de PlayHer. Female Representations in Video Games (Tlon, 2025), los dos jóvenes académicos proponen una investigación basada en trece casos extraídos tanto de videojuegos exitosos como de videojuegos en gran parte desconocidos. Un trabajo ricamente documentado que presenta mucha carne en el fuego (con el riesgo de indigestión). ¿Qué nos dice la industria de los videojuegos, un gigante de $ 187 mil millones con más de dos mil quinientos millones de jugadores adultos, sobre las mujeres?
El tiempo pasa incluso para los jugadores: y, sin embargo, si Kratos (el popular protagonista de la saga "God of War") se ha convertido en padre con los años, porque los hijos que una vez escalaron las cimas del Olimpo con él a golpes se han convertido en padres, las consolas aún no están llenas de madres. Las bombas sexuales, víctimas de todos los estereotipos, siguen prevaleciendo. E incluso cuando una gran empresa como Sony decide construir el mundo matriarcal de la joven protagonista Aloy ("Horizon Zero Dawn", 2017), comprometida con salvar el mundo (y el medio ambiente), "la atención que se muestra a los problemas ecológicos no se refleja en la jugabilidad, dominada por escenas de combate y resolución violenta de conflictos [...]. La compasión debería ser un valor fundacional de las sociedades definidas como matriarcales por la antropología [pero] el título prioriza la violencia sobre el diálogo ". En resumen, la compasión no vende: las palizas ciegas y la explotación despiadada de los recursos aún prevalecen.
No faltan otros trucos ingeniosos para mantenerse al día. Otra maniobra hipócrita se refiere al reciente capítulo de la saga de diez años "Legend of Zelda", "Echoes of Wisdom" (2024), un título en el que los japoneses de Nintendo inventan que es la princesa Zelda quien tiene que salvar a Link, y no al revés (como es habitual en la franquicia). Sin embargo, "querer hablar a toda costa de revolución, romper arquetipos y superar el pasado parece más una estrategia de marketing" que cualquier otra cosa. De hecho, "no hay nada realmente nuevo, la princesa ha sido una figura central y activa dentro de la serie durante mucho tiempo": por lo tanto, no había necesidad de embellecerla.
Hay bastantes mujeres (de todas las edades) que aman los videojuegos y se dedican con pasión. Sería interesante preguntarles a Martino y Toniolo si tenemos una estimación de su número. Pero ¿deberían indignarse por los pechos exagerados de Lara Croft o por tener que salvar a la Princesa Peach imitando a Super Mario? ¿ O quizás, mientras juegan, solo piensan en divertirse, y no les repugna también la idea de dar unas cuantas palizas (virtuales) bajo su apariencia curvilínea?
Hay excepciones virtuosas que plantean interrogantes (sobre todo, nichos, como la inquietante «The Path» de 2009). Pero si las más populares son Samus, Lara Croft y Peach, «iconos feministas y estereotipos sexistas a la vez» (J. Hansen), ¿cómo podemos salir de esta situación? Quizás, en el fondo, no sea necesario.
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