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A Gallium Studios le resulta tan difícil promocionar el juego de memoria de Will Wright, Proxi, como Los Sims

A Gallium Studios le resulta tan difícil promocionar el juego de memoria de Will Wright, Proxi, como Los Sims

El próximo juego de Will Wright es Proxi, sobre tus recuerdos.
El próximo juego de Will Wright es Proxi, sobre tus recuerdos.

Crédito de la imagen: Gallium Studios

Cuando Will Wright presentó Los Sims a sus jefes de su propia empresa hace años, no consiguió entusiasmar a nadie. Fue un milagro que tuviera éxito, y luego se convirtió en la base de una franquicia que ha vendido 200 millones de copias y generado 5000 millones de dólares en ingresos hasta la fecha.

Wright tuvo una especie de déjà vu hoy al presentar Proxi , un juego de recuerdos único en el mercado. Es sumamente original, pero tan diferente que los posibles inversores de Gallium Studios, propiedad de Wright, se muestran reticentes a invertir en él.

"Ya he estado en esta situación. Ya estoy bastante acostumbrado a estar en esta posición", dijo Wright en una entrevista con GamesBeat.

“Nos cuesta mucho lanzar el producto”, declaró Lauren Elliott, directora ejecutiva de Gallium Studios, en una entrevista con GamesBeat. “Nuestra historia trata sobre lo difícil que es sacar adelante nuevos proyectos, sobre todo con grandes editoriales. Hay paralelismos entre Proxi y Los Sims”.

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En 1993, antes de que Electronic Arts adquiriera Maxis, la empresa de Wright, había una lucha. Wright tuvo un éxito rotundo con juegos como Sim City y Sim City 2. Quería ir más allá de las secuelas y emprender un nuevo proyecto sobre personas. Pero nadie creía realmente en ello. Se organizó un grupo de debate sobre el concepto del juego, y la mayoría de los encuestados —la mayoría hombres— dijeron que no jugarían a Los Sims.

"No culpo a nadie, porque es muy difícil describir una idea como diseñador y esperar que las personas a las que se la presentas hagan ingeniería inversa de esa idea en su cabeza", dijo Wright.

Este juego se llamaría posteriormente Los Sims. Pero Wright empezó pensando en un juego sobre arquitectura. Diseñador de juegos autodidacta, había leído libros de arquitectura como "Un lenguaje de patrones" . Hablaba de patrones, como por ejemplo, por qué la gente solía sentarse en la parte trasera de los bancos de la iglesia en lugar de en la delantera.

“Empezó principalmente como algo arquitectónico, y luego nos dimos cuenta de lo fascinante que era la gente”, dijo Wright. “Todos se divertían tanto jugando con la gente que redoblamos la apuesta”.

Wright intentó crear muchos objetos inteligentes para su juego de arquitectura. Y descubrió que la forma de comprobar si eran buenos o no era ver si podían atraer a la gente.

“De hecho, las personas terminaron modelándose aproximadamente según lo que teníamos con Sim Ant, que acababa de lanzar. Intentamos recrear de forma realista un baile de hormigas siguiendo rastros de feromonas”, dijo Wright. “Todas las hormigas son bastante tontas al principio, pero su inteligencia se distribuye por el entorno, así que me preguntaba si podríamos simular la inteligencia humana distribuyéndola al entorno en lugar de hacer que los Sims fueran realmente inteligentes. Eso hizo que los objetos fueran inteligentes, y les indicaron a los Sims qué hacer y generaron animaciones para las acciones”.

Un Sim podría acercarse a un refrigerador y tomar algo para comer, si las condiciones fueran las adecuadas y el refrigerador hiciera un buen trabajo atrayendo a un Sim hambriento.

Will Wright

“Los objetos son publicidad. Si tienes hambre, ven a verme. Y se ajustan a las necesidades de los Sims”, dijo Wright. “Originalmente estaban ahí para puntuar la arquitectura”.

Así que el equipo construyó una base donde los objetos dentro de un edificio eran inteligentes y las personas, tontas. Los objetos se anunciaban a sí mismos a las personas, quienes respondían según sus necesidades e instintos. Si la persona virtual tenía hambre, se sentía atraída por el refrigerador o la tostadora.

“Básicamente, tuve que luchar por los recursos dentro de Maxis”, recordó Wright. “Finalmente, contratamos a un grupo en San Mateo. Era lo que llamábamos nuestro grupo de tecnologías centrales, y estaban intentando descubrir cómo conectar las simulaciones y todo eso. Eran cuatro personas realmente brillantes, trabajando por su cuenta. Pero nadie usaba lo que creaban. Estaban ideando un montón de planes para Sim World”.

En un momento dado, Wright preguntó a sus superiores si podía llevar a esas cuatro personas. Obtuvo la aprobación de la gerencia de Maxis, y entonces su equipo empezó a avanzar a buen ritmo con los prototipos. Pero tuvieron que usar la imaginación al evaluar el progreso, ya que los prototipos no eran tan impresionantes; nadie se emocionaba mucho viendo a los Sims ir al baño.

Entonces, en 1997, Electronic Arts llamó a la puerta. Quería comprar Maxis, una compañía de videojuegos que cotizaba en bolsa, y el director ejecutivo de EA, Larry Probst, y Don Mattrick los visitaron para una revisión de diligencia debida. Mattrick era el director de estudios de videojuegos de Probst y comenzaron a hablar con Wright. EA sabía que necesitaba mejorar la creación de nuevas franquicias, y adquirirlas era el siguiente paso lógico.

Probst me contó más tarde que le sorprendió que Maxis no escuchara a Wright, el fundador de la compañía, ni invirtiera en su juego. EA había estado considerando a Maxis para adquirir la franquicia Sim City, también creada por Wright. El pequeño equipo de Wright contaba con un lenguaje de programación gráfica que habían usado dentro de los objetos, lo que contribuía a crear la ilusión de que los personajes Sim eran inteligentes. Wright podía hacer que los Sims parecieran más inteligentes simplemente añadiendo nuevos objetos al juego.

Lauren Elliott es la directora ejecutiva de Gallium Studios.
Lauren Elliott es la directora ejecutiva de Gallium Studios.

“Don y yo éramos como el agua y el aceite, y aun así, lo respeto mucho”, dijo Wright. “Vio prototipos de Los Sims. De hecho, había estado trabajando en algo vagamente similar en EA, Keeping Up With the Joneses. Cuando vio Los Sims, dijo: “Necesitamos comprar Maxis para esto, no para Sim City”.

El acuerdo se cerró, y EA adquirió Maxis por 125 millones de dólares en julio de 1997. Después de eso, Wright consiguió prácticamente todo lo que quería. El juego tardó un tiempo en desarrollarse, pero se estrenó el 4 de febrero de 2000.

Con Proxi, las reuniones donde el equipo presenta una propuesta son similares. En una ocasión, Wright se reunió con un equipo que lo conocía bien. Les encantó la idea y el reencuentro con Wright. Demostraron cómo podían funcionar los recuerdos. Pero no lograban entender bien quién sería el público de Proxi. La presencia de la IA los asustó un poco. Había conversaciones en curso, pero aún no se había obtenido ningún resultado.

Pero las grandes editoriales ahora tienen otras prioridades. Necesitan que un juego alcance los 20 millones de copias vendidas para que valga la pena el esfuerzo. Por eso aún no han podido cerrar un acuerdo.

"No los culpo. Así es como funciona su empresa", dijo Wright. "Simplemente no saben cómo convencer política o financieramente a sus superiores de este pequeño equipo de 10 o 12 personas, que tiene un enorme potencial".

Las decisiones recientes de EA son un ejemplo interesante. Cuando EA compró BioWare hace años, trabajaba en siete juegos diferentes a la vez, con títulos como Mass Effect y Dragon Age llamando la atención. Con el tiempo, a medida que los juegos se encarecieron, la oferta se redujo a solo Mass Effect y Dragon Age. Y después de que EA declarara que el lanzamiento de Dragon Age fue decepcionante con 1,5 millones de copias vendidas, EA anunció que BioWare solo trabajaría en un juego a la vez. Eso significa prácticamente solo Mass Effect, y no Dragon Age.

En la década de 1990, Wright afirmó que las editoriales de videojuegos eran reacias al riesgo y que los inversores de capital riesgo no invertían mucho en videojuegos. Ahora, abundan los inversores de capital riesgo, pero todos han vuelto a ser reacios al riesgo por diferentes razones, como el aumento de los costes de creación de videojuegos.

Elliott trabajó en la serie de juegos Carmen Sandiego, que contaba con unos 25 títulos y llegó a contar con varios cientos de personas. Posteriormente, la empresa, Broderbund Software, se centró en menos títulos, priorizando las secuelas y no nuevas franquicias. Se vendió a Learning Company y experimentó más cambios.

Alrededor de 2020, nuevas firmas de capital riesgo como Griffin Gaming Partners recaudaron fondos para invertir en nueva propiedad intelectual original, ya que era un sector que las grandes compañías de videojuegos estaban abandonando. Sin embargo, las firmas de capital riesgo se mostraron cautelosas y ofrecieron financiación en tramos, donde las startups debían alcanzar hitos para obtener la siguiente ronda de financiación. Sin embargo, a medida que el crecimiento de los videojuegos durante la pandemia fue seguido por la crisis pospandemia, la financiación se agotó.

En 2022, Wright y Elliott convencieron a un inversor para que invirtiera en Proxi, pero la cantidad era limitada. El dinero estaba disponible para el desarrollo continuo del prototipo, pero Gallium Studios no recibió el dinero adicional para lanzar el juego al mercado y encargarse de la publicación. La idea era que la compañía pudiera recaudar el dinero tras alcanzar ciertos hitos. En agosto de 2022, Griffin Gaming Partners anunció que lideró una ronda de financiación de 6 millones de dólares para Gallium Studios.

Puedes jugar juegos en Proxi.

“Originalmente, pensábamos que todo el estudio se encargara de su propio marketing y de todo el proceso”, dijo Wright. “Pero hace cuatro o cinco meses, decidimos cambiar eso porque queríamos conservar el estudio”.

A pesar del esfuerzo continuo para desarrollar el juego, resultó que la ronda de 2022 no fue suficiente para mantener las cosas en marcha para siempre y ayudar a comercializar el juego para su lanzamiento.

Griffin ha esperado a ver qué tipo de validación de mercado puede conseguir el juego, pero Gallium Studios está a punto de quedarse sin fondos para validar el título. En declaraciones a GamesBeat, Elliott cree que un artículo transparente sobre los problemas de la compañía es la última oportunidad para encontrar financiación.

"Estamos justo en el punto en que el equipo se está quedando sin fondos, y eso es un hecho", dijo Elliott. "Estamos siendo transparentes al respecto. Teníamos a Griffin...", pero la financiación no fue suficiente para lanzar el producto ni cubrir los costos de marketing.

"Necesito sacar a la luz el proyecto de Will y estamos haciendo todo lo que podemos", dijo Elliott.

Se podría pensar que la propia reputación de Wright sería suficiente para mantener ese flujo de dinero, pero ha sido difícil conseguirlo. Al menos un fondo de capital riesgo ha anunciado su apoyo a Gallium Studios, pero les comunicó a Wright y Elliott que necesitan encontrar un inversor principal para completar la ronda y obtener el dinero.

El mundo de Proxi puede mapear tus recuerdos.

Mientras tanto, Wright me enseñó una copia del juego Proxi en diciembre. Acababa de salir de una demo pública del juego para apoyar a la organización benéfica Breakthrough T1D , que buscaba recaudar fondos para ayudar a niños con diabetes. Wright tenía familiares y amigos con diabetes, y ayudó a visibilizar la causa. Es, como dice Wright, un juego muy original. No hay nada como Proxi, que yo sepa, y presenta conceptos fascinantes, como vimos en otros títulos de Wright como Sim City, SimEarth, Los Sims, Spore y más.

Es como una simulación de tu cerebro. Con Los Sims, los jugadores podían crear personajes que vivieron vidas ficticias. Proxi se basa en tus recuerdos de la vida real, tal como los describes. Tus palabras se convierten en parte de un mensaje para la IA generativa, que las convierte en escenas que se pueden editar y explorar en una especie de mundo 3D en tu mente. Es como tu propio palacio de la memoria, y cada recuerdo es como una bola de nieve.

Puedes añadir más recuerdos al mundo y conectarlos. Y luego también puedes conectarlos con los recuerdos compartidos de otras personas en tu vida y ver las intersecciones con ellas. Al dar un paso atrás y observar estas conexiones, Wright cree que los jugadores tendrán momentos de autodescubrimiento y autorrealización.

Proxi se inspira en teorías sobre la memoria, el procesamiento subconsciente y los sentimientos sobre la propia identidad personal. Se basa en la idea de que los pensamientos y los recuerdos se almacenan en redes de asociaciones. La idea es que el juego puede representar tu ello, o tu yo subconsciente, y exponerlo a un nivel consciente.

En mayo de 2024, Wright habló sobre esto en nuestro evento GamesBeat Summit 2024 con Subutai Ahmad, CEO de Numenta. Hablaron sobre el uso de la solución comercial de IA basada en neurociencia de Numenta, la Plataforma Numenta para la Computación Inteligente (NuPIC), para su nuevo juego Proxi. Numenta fue fundada por los pioneros tecnológicos Jeff y Donna Dubinsky en su búsqueda de la computación basada en el cerebro.

Cómo se perfila la jugabilidad de Proxi

Wright vio en Proxi una forma de cuantificar tus recuerdos. Lleva mucho tiempo pensando en crear un juego sobre recuerdos. Le interesa la narrativa en torno a los recuerdos y cómo esto puede ayudarnos a comunicarnos sobre nuestras propias experiencias vitales. Puedes compartir tus recuerdos con amigos y ver cómo se entrelazan.

“A medida que convertimos la narrativa en juego, estas historias se convierten en pequeñas piezas de juego. Manipulas, te mueves, compartes los recuerdos. Y cuanto más interesantes sean las piezas de juego para representar tus recuerdos, más inteligente parece”, dijo. La gente puede compartir recuerdos como si fueran historias dentro de bolas de nieve. Y quienes participaron en esos recuerdos pueden conectarlos con sus propios recuerdos de eventos similares.

Proxi tiene un pequeño equipo liderado por Lauren Elliott y Will Wright.

“Una de las partes más fascinantes es volver atrás y ver todos los recuerdos que la gente compartió sobre su preparatoria”, dijo Wright. “Podría tener historias de la preparatoria sobre mi profesor de alemán, y otras personas, incluso desconocidos, podrían compartir esos recuerdos, que están geolocalizados. Puedo recorrer mi ciudad natal en el mapa de recuerdos y ver a alguien escribir un recuerdo sobre cómo su madre conoció a su padre”.

Le pregunté a Wright por qué las animaciones de los personajes eran poco detalladas y no eran extremadamente realistas. Señaló el libro "Entendiendo los Cómics: El Arte Invisible " de Scott McCloud. "He leído el libro, y McCloud señala que si se hace que un personaje parezca más abstracto, es más fácil para quien lo ve ponerse en su lugar. Cuanto más abstracto sea el personaje, más fácil es identificarse con él", dijo Wright.

Wright señaló que la animación de los recuerdos puede depender de la IA generativa, que está logrando grandes avances en la generación de imágenes 2D o 3D a partir de una instrucción de texto. El juego podría usar herramientas como Midjourney o Dali, según sea necesario, para que los jugadores puedan generar las imágenes que combinen con sus recuerdos. Gallium Studios podría contar con su propio equipo para iniciar el proyecto y tener un estilo artístico uniforme. Sin embargo, estas herramientas podrían coexistir con las imágenes generadas por la IA.

Wright contó una historia sobre un recuerdo de él y su tío navegando en un lago. «Simplemente miraba y encontraba una imagen del mismo tipo de catamarán en un lago. Y aunque no es una foto mía, aun así puede revivir ese recuerdo», dijo.

Si una persona se entusiasmara con el juego, podría generar suficientes recuerdos como para llenar un gran espacio de juego, y sería interesante ver cuán profundos e intrincados pueden llegar a ser. El juego podría usar algo como el zoom espacial para ilustrar esos recuerdos en el cerebro. Algunos recuerdos serán más prominentes que otros y ocuparán un lugar más grande en el mapa de la memoria.

Wright señaló que Kevin Lynch, urbanista, observó que todos tienen entre cinco y diez puntos de referencia importantes en una ciudad donde pueden consultar todo. Pueden dibujar mapas mentales, y estos mapas mentales son similares a las imágenes que se pueden crear con Proxi.

La línea de tiempo de tus recuerdos.

“Podrías poner en un mapa tus recuerdos de la escuela secundaria a la que fuiste y luego encontrar muchos otros recuerdos asociados con esa escuela secundaria”, dijo Wright.

Señaló que tu mundo será privado y podrás organizarlo como desees, y que, aun así, puedes usar cosas como tu escuela secundaria para compartir tus recuerdos. Los recuerdos se organizan como personas, lugares, tiempo, sentimientos, cosas y actividades. Así que podrías crear recuerdos en torno a tu abuela.

Dada la importancia de nuestros recuerdos, Wright tuvo que pensar en cosas como hacer que el juego dure 100 años para que la gente siempre pueda conservar sus recuerdos.

Will Wright de Gallium (izquierda) y Peter Levin de Griffin Gaming Partners.
Will Wright de Gallium (izquierda) y Peter Levin de Griffin Gaming Partners.

Mientras tanto, Gallium Studios necesita financiación. Wright y Elliott buscan financiación para terminar el juego. Y también buscan más publicidad. Wright participó recientemente en una sesión de preguntas y respuestas (AMA) en Reddit, donde habló sobre Proxi y compartió anécdotas al respecto.

El juego estará dirigido a PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S. Wright exploró la posibilidad de hacer algo dentro de un mundo de juego como Roblox, pero no ha profundizado mucho en la idea.

En un momento dado, Wright consideró usar la cadena de bloques para que los activos llegaran a manos de los creadores de contenido generado por los usuarios. Wright quería que las personas fueran dueñas de sus recuerdos, y situaciones como la piratería podrían requerir la verificación posible con la cadena de bloques. Pero Elliott afirmó que no funcionó desde un punto de vista funcional. Las transacciones eran demasiado lentas.

Proxi permite a las personas rememorar sus vidas y recordar momentos lejanos. Esto tiene un gran valor psicológico. Podría considerarse un juego para la salud mental, y Dios sabe que, como humanos, necesitamos ayuda en ese aspecto. Pero para Gallium Studios, es hora de una decisión crucial.

Wright comentó que el equipo tiene ideas como tomar los momentos más destacados de tus recuerdos y crear un tráiler de la vida de alguien. Podrías compartirlo y ver qué tan popular puede ser. Wright explicó que no es necesariamente la cantidad de recuerdos lo que cuenta. Más bien, podrías intentar organizar tus pensamientos para encontrar los 10 recuerdos más importantes de tu vida. Eso significa que puedes clasificar y priorizar momentos de tu vida, y quizás aprender algo sobre el patrón de tu vida.

“Terminas recordando cosas relacionadas, y luego quieres incorporar recuerdos más rápido, ya que siguen despertando otros”, dijo Wright. “Descubrí que obtenía resultados interesantes después de tan solo añadir dos docenas de recuerdos. Cuando llegas a 100, es realmente fascinante”.

A partir del proceso de recaudación de fondos, Elliott aprendió algunas duras verdades.

Las ideas detrás de Proxi.

“Mi aprendizaje neto es que la tendencia actual de las editoriales consolidadas es alejarse de las nuevas ideas y simplemente invertir más en marketing, lo cual es contraproducente si se considera el origen de las nuevas ideas”, dijo Elliott. “La IA está invirtiendo fuertemente en la industria: contenido generativo de IA, agentes de programación, agentes de marketing, plataformas sin código, etc., lo cual, si se orienta en la dirección creativa correcta, inevitablemente generará una nueva generación de pequeñas empresas exitosas, capaces, en mi opinión, de competir con las editoriales más grandes.

Añadió: «El presupuesto de marketing de EA aumentó entre un 4% y un 5% el año pasado, hasta alcanzar aproximadamente mil millones de dólares. Este aumento por sí solo habría financiado 10 nuevas empresas. Quizás las empresas de IA deberían formar sus propios estudios de videojuegos».

Pase lo que pase, hay mucha gente que apoya a Wright y Elliott, quienes han logrado grandes cosas en el pasado y de alguna manera siempre lograron sacar a la luz increíbles obras originales de creatividad divina.

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