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La industria de los videojuegos tal como la conocemos ha terminado. Algo desagradable está ocupando su lugar.

La industria de los videojuegos tal como la conocemos ha terminado. Algo desagradable está ocupando su lugar.

La industria de los videojuegos adora las cifras: cifras de ventas récord, un crecimiento asombroso de los ingresos y una cantidad impresionante de jugadores. Es lógico que quienes crean y juegan videojuegos amen las cifras: son la prueba de que alguien está ganando.

Tenemos una nueva cifra increíble del mundo de los videojuegos: a pesar de su alarmante precio , la Nintendo Switch 2 se convirtió en la consola de videojuegos doméstica de mayor venta de todos los tiempos en tan solo cuatro días, con 3,5 millones de unidades vendidas durante el fin de semana posterior a su lanzamiento el 5 de junio. Se trata de un negocio tremendo, suficiente para que los inversores lo tomen nota y consideren a Nintendo un refugio seguro en un momento de extrema volatilidad económica . Este tipo de éxito suele ser motivo de orgullo para los defensores de la industria de los videojuegos, datos concretos que demuestran la importancia del medio para cualquier escéptico. El problema es que el éxito de la Nintendo Switch 2 probablemente no sea un indicio de más años de auge por venir, sino el último tramo de camino abierto antes de un precipicio pronunciado.

El observador casual no tiene forma de saberlo, pero la industria de los videojuegos tal como la conocemos prácticamente ha terminado . Esto puede sonar confuso; después de todo, ¿acaso los videojuegos no siguen generando enormes cantidades de dinero? Sí, lo hacen. Pero la naturaleza de ese dinero, o cómo se genera, nunca ha sido tan diferente. El viejo modelo —el destino ejemplificado por la Nintendo Switch 2, donde alguien compra una consola con la expectativa de poder comprar y jugar una cadencia constante de juegos interesantes y variados durante casi una década— se está evaporando. En cambio, algo más amorfo y extractivo ha tomado su lugar.

La nueva normalidad de los juegos ahora está determinada por juegos como Fortnite o Roblox , ofertas en línea que son menos juegos que plataformas para que los usuarios creen su propio contenido o para que otras compañías anuncien sus productos. Por cada película exitosa como Superman de James Gunn, hay una promoción correspondiente de Fortnite , y no siempre está claro quién la paga y cuánto. Epic Games, el creador de Fortnite , no revela los términos de sus acuerdos de marca, pero el techo para ellos parece ser astronómico. En 2024, Disney adquirió una participación de $1.5 mil millones en Epic para profundizar una asociación que ya vio a Marvel, Star Wars y otros personajes de Disney aparecer en el juego. Eso es suficiente dinero para financiar varios videojuegos propios de Disney, y es revelador que Disney haya encontrado en Fortnite un mejor lugar para gastar su dinero.

Esto se debe a que algunos de los títulos más populares en el mundo de los videojuegos no son productos premium que se compran por 60 u 80 dólares cada uno, como Mario Kart World . Son juegos gratuitos que dependen de suscripciones adicionales o economías de apuestas en máquinas tragamonedas (coloquialmente conocidas como "juegos gacha", por las máquinas expendedoras japonesas de juguetes en cápsula ) para mantener a los jugadores enganchados indefinidamente, y gastando dinero mientras tanto . Además, son independientes de la plataforma, tan jugables en teléfonos y tabletas como en consolas de juegos costosas como la PlayStation o la Xbox.

La perspectiva es difícil de conseguir en cualquier ámbito. Hollywood, por ejemplo, apenas empieza a reconocer que las guerras del streaming que han definido el negocio últimamente no se libraban entre cadenas o estudios rivales, sino con YouTube . La industria de los videojuegos se encuentra en una situación similar: el paradigma ha cambiado, y nuevos tipos de juegos impulsados ​​por la lógica de las apuestas o la apariencia de contenido infinito, junto al streaming, han atraído a nuevos jugadores en masa, separándolos de su capital a gran escala. Mantenerse al día con el antiguo modelo de fabricar hardware nuevo y costoso y sus correspondientes títulos estrella es casi imposible ahora debido a las realidades económicas de la industria. Es costoso y requiere mucho tiempo producir el tipo de trabajo que ha definido la industria. Juegos sensacionales como Marvel's Spider-Man 2 , publicado por Sony para PlayStation 5 en 2023, supuestamente requirieron más de 300 millones de dólares y cinco años de desarrollo. Una cantidad exorbitante que significa que marcas como Sony y Microsoft, la segunda y tercera compañías de videojuegos más grandes, respectivamente, después de Nintendo, no pueden ofrecer un ritmo regular de lanzamientos para competir con los juegos gratuitos, que son una fuente inagotable de ingresos. Otras editoriales de juegos solo pueden cubrir las carencias hasta cierto punto; claro, después de considerar las oleadas de cierres de estudios a medida que el capital de los inversores se agota y los dueños de las corporaciones buscan despiadadamente márgenes de beneficio cada vez mayores.

En resumen, la industria de los videojuegos se encuentra en el mismo tipo de problemas que cualquier otra industria, ya que el capital privado y la regulación inadecuada dejan a todos los sectores de la economía estadounidense en vergüenza. Sony y Microsoft aún tienen suficiente gasolina en el tanque para seguir creando juegos grandes y llamativos, pero el ecosistema que los rodea está muerto. Eso crea una enorme presión para asegurarse de que los pocos juegos que se lanzan sean nada menos que éxitos masivos, o que se conviertan en algo completamente distinto. Así es como se obtiene la inversión de Microsoft en convertirse en el Netflix de los juegos, lo cual, como están descubriendo las compañías de streaming que compiten con Netflix, es simplemente una carrera para convertirse en el mayor líder de pérdidas , tomando su Xbox de $599 e intentando convertirla en una marca de estilo de vida, desarrollando un servicio para jugar videojuegos a través de internet en dispositivos que se ven para transmitir videos, respaldado por un catálogo de suscripción. Mientras tanto, Sony está adoptando un enfoque diferente: sus ambiciones radican en convertirse en la versión de videojuegos de HBO, como lo ejemplifica la aclamada adaptación televisiva de su franquicia más aclamada, The Last of Us .

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Sin embargo, Nintendo, contra todo pronóstico, se mantiene resiliente. La compañía ha evolucionado durante mucho tiempo donde sus competidores lo hacían, evitando el hardware de vanguardia en favor de tecnología más asequible, creando juegos con mayor regularidad y promocionando nuevas ideas de juego en lugar de costosos gráficos fotorrealistas. Esto ha hecho que la compañía y sus productos sean apreciados por los críticos de videojuegos, quienes pueden disfrutar de los juegos de Nintendo sin tener que lidiar con el proyecto ideológico de crear juegos comparables a las series de HBO. Su persistente asincronicidad ha permitido que la compañía aún pueda lanzar un producto como la Switch 2 y operar como si todo siguiera funcionando como siempre.

Pero, como indican los acelerados esfuerzos de Nintendo en parques temáticos y películas , es posible que seguir como hasta ahora no sea suficiente, ni siquiera para esta empresa de 135 años. Incluso sin que la volátil política comercial estadounidense le dificulte las cosas a la empresa con sede en Kioto y a sus socios, Nintendo, al igual que Marlo Stanfield de The Wire , ha dejado claro que el precio del ladrillo va a subir . En 2023, Nintendo se unió a sus pares para aumentar el precio estándar de los juegos de 60 a 70 dólares, abandonando un estándar que había estado vigente desde 2005. Con la Switch 2, Nintendo ha vuelto a escalar, cobrando 79,99 dólares por Mario Kart World y reservándose el derecho de hacerlo para otros juegos con el fin de encontrar " el precio justo por el valor de este entretenimiento ". Aunque siguen siendo más asequibles que muchos pasatiempos que requieren suministros regulares y materias primas compradas en tiendas especializadas, los juegos del tipo que fabrica Nintendo se están convirtiendo rápidamente en un bien de lujo, compitiendo por una porción cada vez más pequeña del pastel. Y cuando todas las compañías suben los precios de todo , gastar dinero en juegos con equivalentes gratuitos no tiene mucho sentido. Incluso si se supone que son trampas para apostar.

El Nintendo Switch 2 es una buena máquina, una mejora significativa de la consola increíblemente popular que fue lo suficientemente amigable como para hacer que multitudes de personas retomaran el pasatiempo durante los días de encierro de la pandemia de COVID-19. Se ha comercializado con confianza, es decir, apenas, sin un título de lanzamiento realmente emocionante más allá de Mario Kart World , un juego que todos los propietarios de Nintendo iban a comprar de todos modos. (Su predecesor, Mario Kart 8 Deluxe en el Switch original, es el más vendido de esa consola por un amplio margen ). La única otra oferta de Nintendo es el extraño Nintendo Switch 2 Welcome Tour de $ 9.99, una experiencia de infoentretenimiento donde el jugador camina por un museo con forma de Nintendo Switch 2 para aprender por qué acaba de hacer una buena inversión. Es a partes iguales reflexivo, divertido e insultante, que también es el ciclo de emociones que uno experimenta regularmente como adulto que juega videojuegos.

Los fabricantes de consolas de videojuegos a menudo no solo venden el dispositivo que pides en la tienda. En cambio, están vendiendo una idea: que estás comprando un boleto a varios años de entretenimiento que estarás feliz de tener el privilegio de comprar. El Nintendo Switch 2 ha hecho ese argumento: en unas pocas semanas, será el hogar de un juego de Donkey Kong extraño y de aspecto maravilloso, mientras que los meses posteriores traerán los sospechosos habituales: un juego de Pokémon , una aventura de ciencia ficción de Metroid y otras sorpresas no anunciadas. Las personas que compren un Switch 2 en este momento pueden probar los tipos de juegos más complicados que la nueva consola puede manejar: el vibrante Street Fighter 6 , el hábil y cerebral Hitman y la agricultura de fantasía con influencias de anime de Rune Factory , además de casi todos los juegos que se lanzaron en el Nintendo Switch original. Es una recompensa, realmente. Pero en los videojuegos, nada es tan seductor como el potencial, y el potencial que el fabricante de juegos está vendiendo ahora es el mismo negocio en el que ha estado durante décadas.

Nintendo se fundó en 1889 como un negocio de naipes, impulsado por la afición de los gánsteres a los salones de juego, como una de las muchas lagunas legales en la prohibición del juego en Japón a finales del siglo XIX . Cuando la Nintendo Entertainment System llegó a Estados Unidos en 1985, casi un siglo después de la fundación de la compañía, marcó un nuevo comienzo para los videojuegos tras el desastroso colapso de la industria en 1983. Cuarenta años después, la industria de los videojuegos que conocíamos ya no existe. Los competidores han entrado y salido; los rivales acérrimos son ahora socios entusiastas. Es apropiado que Nintendo haya lanzado la que bien podría ser la última consola de videojuegos de este tipo en este momento. Está hecha para un pequeño y elegante broche de oro para esta era de los videojuegos: una gran inauguración y un gran cierre.

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