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De bestias a héroes: cómo Donkey Kong encarna el cambio de rol de los simios en la ficción

De bestias a héroes: cómo Donkey Kong encarna el cambio de rol de los simios en la ficción

En el mundo del entretenimiento, los simios casi nunca ganan. Desde el imponente 'King Kong' hasta los amenazantes primates de 'El planeta de los simios', el mono ha sido retratado como una fuerza caótica, salvaje y peligrosa. No es casual que cuando Hollywood ha querido hablar del miedo al otro, al instinto, al caos, haya echado mano de la figura del mono. Sin embargo, hay una excepción notable que ha logrado cambiar esa narrativa. Si el simio ha sido tradicionalmente una figura trágica (el gorila que cae, el mono que imita, el animal que amenaza con acercarse demasiado), Donkey Kong es un simio afirmativo.

Esta figura, que ha oscilado durante más de cuarenta años entre el antagonismo y la ternura forzada, reaparece hoy bajo una nueva sensibilidad. Alejandro Fernández, involucrado en el desarrollo de 'Donkey Kong Bananza', el próximo título de la saga para la consola Nintendo Switch 2, apunta que «la evolución de Donkey, de antagonista a protagonista, no solo es una cuestión de personalidad, también de imagen». No se trata ya de embellecer al personaje, sino de dotarlo de un rango emocional más amplio. Ojos expresivos, sonrisa franca, torpeza emocional, ternura y poder. Sin darse cuenta, a Donkey Kong se le está humanizando. Según Fernández, este giro comenzó con su aparición en la película de 'Super Mario Bros.', que ahora se traslada al videojuego.

Aunque se mantiene la destrucción como mecánica central («sí, Donkey sigue rompiendo cosas», bromea), ahora esa fuerza bruta se entrelaza con una narrativa que gira en torno a su relación con Pauline. «Una especie de 'Bella y Bestia'», dice, pero con un contexto sensiblero, «de hermanos». Fernández señala que esta evolución no responde solo a cambios técnicos o estéticos, sino a una necesidad de darle voz (y contradicción) a un personaje que durante décadas ha oscilado entre el rol de fuerza bruta y figura cómica. «Es un buenazo», resume Fernández, y con esa última palabra, desarma el imaginario clásico del simio agresivo.

En 1981, un gorila gritaba dentro de una máquina de un gabinete de arcade japonés. Antes del relato, del personaje, incluso antes de que los héroes tuvieran motivaciones mínimamente articuladas, apareció una figura que sólo sabía resistir. El videojuego se llamaba 'Donkey Kong', y, a pesar de llevar su nombre, no era el protagonista, sino la amenaza.

En el canon oficial, se le nombró Donkey Kong para que su nombre funcionase como explicación de su comportamiento: «Donkey» por terco; «Kong», por la herencia inevitable de King Kong. Pero no era ni lo uno ni lo otro. Aunque era el villano (secuestraba a Pauline mientras Jumpman, el futuro Mario, intentaba rescatarla), Donkey no terminaba de caer mal. Sergio Fernández, redactor de la revista 'Retrogamer', sabe identificar qué pasaba con Donkey Kong: «Tenía algo peculiar. A pesar de ser el malo, muchos querían que ganara», dice. Ese carisma «raro» fue clave no solo para el éxito del juego, sino para algo más grande: «Ayudó a rescatar a Nintendo en un momento delicado. Y eso le dio tanto peso que acabó protagonizando su propia saga».

Con los años, Donkey Kong ha dejado de ser un villano. De hecho, pasó a encarnar una figura heroica, sobre todo desde 'Donkey Kong Country', que Sergio considera uno de los puntos clave de su evolución: «Fue un salto cualitativo y un avance para la industria. Visualmente parecía un juego de 32 bits, cuando aún estábamos en la era de los 16. Y a nivel jugable, era una alternativa muy seria a 'Super Mario. Fue, en los 90, cuando sucedió una suerte de «rehabilitación cultural del mono». Un nuevo contrato simbólico entre la tecnología (el videojuego), la narrativa (el héroe de plataformas) y el animal (el simio como protagonista).

Primeras huellas de megalofobia

Para comprender el valor cultural del cambio de Donkey Kong, no basta con pensarlo dentro del ecosistema de los videojuegos. Es necesario enmarcarlo en una genealogía más amplia: la representación del simio en la historia cultural de Occidente. Desde el inicio de la modernidad, los primates han ocupado un lugar particularmente incómodo en la imaginación humana: demasiado cercanos para ser ignorados, pero lo suficientemente distintos como para ser convertidos en símbolos del miedo, el exceso o la regresión.

En 'Tarzán', los monos no son individuos, sino parte del paisaje «salvaje», elementos que acentúan la heroicidad del protagonista blanco. Tarzán, aunque criado por simios, triunfa porque logra domar su animalidad y reencontrarse con su linaje aristocrático. Aquí, el mono es un obstáculo en el camino de la civilización. En el cine, esta otredad simiesca se convierte en espectáculo. 'King Kong' es quizás el caso más paradigmático: un gorila colosal que es arrancado de su entorno natural, llevado a Nueva York y finalmente abatido en la cima del Empire State. Kong no es sólo un monstruo: es una alegoría de lo que ocurre cuando lo salvaje entra en el corazón de la civilización.

Como señala la divulgadora cinematográfica Sandra Miret, autora de 'Damas, villanas y lolitas': «el mono es nuestro espejo; nosotros venimos de ellos y nos sirve para poner en ellos toda la maldad que tiene el ser humano». El simio en el cine funciona muchas veces como superficie de proyección, como alter ego degradado. Su cercanía evolutiva, su mirada casi humana, su risa y su llanto nos devuelven una imagen que no siempre queremos ver. «Hay un temor al espejo», apunta, conectándolo incluso con un profundo miedo a «volver atrás».

Esto también apunta al terrorífico #MonkeyHate, hashtag que ha persistido frente a la censura en internet año tras año en el que miles de usuario comparten vídeos en los que se ve cómo hay una violencia hacia los animales. «Hay muchos estudios que dicen que los monos nos generan rechazo», recuerda Sergio, «pero en los videojuegos intencionalmente se busca un mono amistoso». 'Ape Scape', 'Super Monkey Ball' y, el protagonista de la temporada, Donkey Kong, entran en el comodín de lo entrañable, y de la misma manera, evitan que una corriente de odio les arrastre.

A esa lectura se suma la dimensión racial y colonial de la figura del mono. Como señala Frantz Fanon en 'Piel negra, máscaras blancas', el racismo occidental ha «despojado de humanidad a los cuerpos negros mediante su animalización, vinculándolos simbólicamente con lo salvaje, lo primitivo o lo simiesco». Esta equiparación no es casual ni inocente: es una estrategia de deshumanización que sigue presente en la cultura visual contemporánea. De ahí que Sandra Miret hable de una «visión racista y colonializada» que asocia al mono con cualidades negativas atribuidas históricamente a las personas negras. «Aquí tienes tu banana, mono», recuerda Miret, como insulto racista interiorizado que vemos reproducido en distintos contextos sociales. «¿Por qué es villano? Porque ya ni te lo cuestionas», alega.

Tampoco es casual que en muchos de estos relatos los simios sean producto de experimentos humanos: no nacen monstruos, se los hace monstruos. Aquí es donde Sandra Miret introduce otro punto: «Con el veganismo y el antiespecismo estamos viendo que los salvajes somos nosotros». Las imágenes de monos en laboratorios, atados a máquinas y sometidos a pruebas crueles, nos devuelven esa mirada incómoda. Si el cine de ciencia ficción nos mostraba gorilas con fusiles, la realidad nos ha enseñado científicos con jeringuillas.

En todos estos casos, el simio es una figura de alteridad radical: una criatura que se parece demasiado al ser humano para ser neutral, pero cuya diferencia sirve para delimitar los márgenes de lo humano. El mono se convierte en límite, en advertencia, en espejo deforme. Como concluye Miret: «Nosotros somos nuestro peor enemigo. Somos capaces de crear bombas atómicas, y parece que ya nos estamos dando cuenta de ello». Esa conciencia (dolorosa, tardía, pero cada vez más extendida) ha comenzado a permear también en los relatos culturales que consumimos.

La aparición, entonces, de Donkey Kong como «mono bueno» en 'Donkey Kong Bananza' no es una anécdota futura dentro del mundo de los videojuegos; es un giro cultural. Aunque con apariencia dulcificada, el gorila logra romper el rígido molde de la personalidad fija e impone una relectura de cómo representamos la otredad, el instinto y lo no humano. Un Donkey Kong que no es villano rompe con siglos de representación en los que el simio es usado para trazar una frontera que, en 'Bananza', se difumina. Lo animal no es amenaza, es posibilidad; lo que antes era rechazo, ahora puede convocar simpatía. Quizás hacía falta un gorila en tirantes para recordarnos que incluso la bestia más torpe puede enseñarnos a ser un poco más humanos.

ABC.es

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