Wie Candy Crush KI nutzt, um Spieler dazu zu bringen, immer wieder zu seinen Rätseln zurückzukehren

LOS ANGELES – Spieler, die sich durch mehr als 18.700 Level der Candy Crush Saga wischen, werden möglicherweise überrascht sein, dass sie Rätsel lösen, die mit Unterstützung künstlicher Intelligenz erstellt wurden.
Die App, die jeden Smartphone-Besitzer zum Gamer machte, nutzt KI, um Entwicklern bei der Erstellung von Levels zu helfen, die ein gefangenes Publikum bedienen, das ständig auf der Suche nach neuen Süßigkeiten zum Zerquetschen ist. King, der schwedische Videospielentwickler hinter Candy Crush, nutzt KI auch, um ältere Levels zu aktualisieren und so sicherzustellen, dass sich die Spieler beim Spielen nicht langweilen, feststecken oder frustriert fühlen.
Todd Green, General Manager der Candy-Crush-Reihe, sagte, der Einsatz von KI helfe den Entwicklern, Zeit für die Erstellung neuer Puzzle-Bretter zu gewinnen. Es wäre „extrem schwierig“, sagte er, für Designer, mehr als 18.000 Level zu aktualisieren und neu zu konfigurieren, ohne dass die KI einen ersten Schritt macht.
In der Videospielbranche wird der Einsatz von KI in der Spieleentwicklung breit diskutiert. Manche Spieleentwickler sehen KI als Werkzeug, das Designer und Künstler bei einfachen Aufgaben unterstützt und ihnen so ermöglicht, sich auf größere Projekte zu konzentrieren. KI, so heißt es, könne beispielsweise durch die Schaffung interaktiverer Nicht-Spieler-Charaktere zu reichhaltigeren Welten beitragen. Es gibt aber auch entschiedene Gegner des KI-Einsatzes oder sehen die Technologie als Bedrohung für ihre Existenzgrundlage – sei es als Schauspieler und Darsteller in Videospielen oder als Mitarbeiter in der Spieleentwicklung. Bedenken hinsichtlich KI führten Ende Juli zu einem Streik von Darstellern der Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists.
„Wir bauen keine Chatbots ins Spiel ein. Wir bringen keine KI-gestützten Design-Erlebnisse ins Spiel, mit denen die Spieler direkt experimentieren können“, sagte Green und fügte hinzu, dass die Technologie nicht dazu dient, Mitarbeiter in der Spieleentwicklung zu ersetzen. „Stattdessen versuchen wir, KI für bestehende Probleme einzusetzen, um die Arbeit der Teams schneller und präziser zu machen – und zwar schneller und präziser.“
In den USA stiegen die Verbraucherausgaben für Videospielinhalte von 49,8 Milliarden US-Dollar im Jahr 2023 auf 51,3 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024. Laut Daten der Entertainment Software Association (ESA) entfielen dabei etwa die Hälfte aller Ausgaben für Videospielinhalte auf mobile Spiele. Laut der ESA sind mobile Spiele mittlerweile die führende Spieleplattform für Spieler ab 8 Jahren.
Candy Crush – erstmals 2012 auf Facebook veröffentlicht – wird ständig aktualisiert. King veröffentlichte kürzlich die 300. Client-Version des Spiels. Der Spielegigant Activision Blizzard übernahm King 2016 für 5,9 Milliarden Dollar.
Das Free-to-Play-Spiel befinde sich in einer einzigartigen Position, sagte Joost Van Dreunen, Autor von „One Up: Creativity, Competition, and the Global Business of Video Games“. Candy Crush sei über zehn Jahre alt, habe Millionen von Nutzern und richte sich an eine „hungrige Spielerschaft“, sagte er. Die Nachfrage nach neuen Inhalten sei so hoch, dass es sinnvoll sei, KI einzusetzen, um den Aufwand für die Erstellung so vieler Levels zu kompensieren, fügte Van Dreunen hinzu.
„Um dies im großen Maßstab zu ermöglichen, kann man sich auf künstliche Intelligenz oder generative KI verlassen, um die nächsten Formen zu erstellen“, sagte er. „Bei Candy Crush besteht jedes Level technisch gesehen aus einem einzelnen Spielbrett, das man lösen oder abräumen muss, bevor man weiterkommt. Mit KI und der vorhandenen Bibliothek an menschengemachten Spielbrettern ist es absolut sinnvoll, die Bemühungen zu beschleunigen und auszuweiten, um einfach mehr Inventar zu schaffen. Die Leute spielen mehr Level.“
King nutzt KI in zwei Bereichen: der Entwicklung neuer Level und der Überarbeitung älterer Level, teilweise älterer Rätsel, um sicherzustellen, dass sie immer noch spielbar sind. Bei neuen Leveln, die für langjährige Spieler konzipiert sind, möchte das Unternehmen sicherstellen, dass die Rätsel „vom ersten Kontakt an“ Spaß machen.
„Das ist schwierig für uns, da wir nicht den Vorteil haben, dass viele Spieler die Level testen oder durchspielen und uns Feedback geben. Wir müssen versuchen, die Dinge von Anfang an richtig zu präsentieren“, sagte er. „Es gibt eine wirklich wichtige Gruppe für uns, die vielleicht schon einmal gespielt und vielleicht eine Weile pausiert hat und dann zurückkommt, weil sie etwas Neues gesehen, gehört oder neugierig auf die Neuerungen waren.“
Green sagte, King nutze KI als Assistent im Hintergrund der Design-„Schleife“ des Spiels und nicht als Werkzeug, das den Spielern sofort etwas Neues präsentiert.
„Das für 1.000 Level gleichzeitig zu machen, ist von Hand sehr schwierig“, sagte er. „Das Wichtigste ist daher zu verstehen, dass wir KI als eine Art individuelles Design verwenden.“
Für die meisten Spieler, so Green, liege der Spaß beim Lösen der Rätsel im „Auf und Ab“. Die Level sind nicht nach Schwierigkeitsgrad geordnet. Ein einfacher Level kann auf einige schwierige Level folgen – oder umgekehrt –, um dem Spiel Abwechslung zu verleihen. Durch den Einsatz von KI könne das Team nicht jede Woche an mehreren hundert Leveln arbeiten, sondern potenziell Tausende von Leveln pro Woche verbessern, da die Erstellung der verbesserten Level automatisiert werden könne, fügte er hinzu.
„Wir sprechen ständig mit den Spielern“, sagte er. „Wir erhalten auch quantitatives Feedback. Wir können sehen, wie die Spieler auf die Level reagieren … Wie einfach sind die Level? Bleiben sie stecken oder entwickeln sie sich so, wie wir es uns erhoffen?“
Um festzustellen, ob die Spieler das Spiel so spielen, wie es die Entwickler beabsichtigt haben, berücksichtigt King verschiedene Faktoren, darunter die Erfolgsquote – wie oft ein Spieler ein Level bei 100 Versuchen schafft – und wie oft ein Spielfeld neu gemischt wird, d. h. alle Bonbons neu angeordnet werden. Manche Kennzahlen sind auch nicht greifbar, beispielsweise ob ein Level einfach Spaß macht.
„Es ist bis zu einem gewissen Grad natürlich auch subjektiv“, sagte Green. „Jeder Mensch hat seine eigene Meinung.“
ABC News