Gefangen von Bildschirmen: Wie Videospiele die (reale) Welt veränderten

Derzeit erwirtschaftet die Videospielbranche mehr Umsatz als die Film- und Musikbranche zusammen. Diese Tatsache allein würde schon ausreichen, um ihren Einfluss auf die Gesellschaft zu erkennen, doch Videospiele weiten ihren Einfluss auch auf andere Bereiche aus. Von Dating-Apps bis hin zu Banksystemen beinhalten sie die sogenannte Gamifizierung, und Online-Communitys werden zunehmend zu politischen Akteuren. Trotz dieses Kontexts wird ihr Einfluss in der öffentlichen Diskussion nach wie vor unterschätzt und der Fokus auf seine trivialeren Aspekte gelegt, meint Marijam Didžgalvytė , Autorin von „Wie Videospiele die Welt verändern “ (Ediciones Godot). Didžgalvytė ist eine der ausländischen Besucherinnen, die von Donnerstag, 7. August, bis Sonntag, 10. August, an der Publishers' Fair (FED) im C Complejo Art Media (Av. Corrientes 6271) teilnehmen.
Didžgalvytė wurde in Litauen geboren, ihre Familie musste aus finanziellen Gründen nach London auswandern. Mit sieben oder acht Jahren tötete Didžgalvytė bereits Monster in Doom und baute Häuser in Die Sims. In England engagierte sich Didžgalvytė in linken Aktivistengruppen, die es missbilligten, sich in virtuellen Fantasiewelten zu verlieren. Trotzdem spielte sie heimlich weiter.
2018 wurde sie Organisatorin der ersten legalen Gewerkschaft der Videospielbranche , die aus der Bewegung „Game Workers Unite“ hervorging. Die Fachwebsite GamesIndustry.biz nahm sie in die Liste der 100 Frauen des Jahres in der Videospielbranche auf. Derzeit ist sie Senior Marketing Managerin bei einem BAFTA-prämierten Videospielstudio. Im August wird Didžgalvytė Argentinien besuchen, um an der Publishers Fair teilzunehmen.
Autos und Videospiele. Clarín-Archiv.
In „Wie Videospiele die Welt verändern“ , das vom Guardian zu einem der besten Bücher des Jahres 2024 gewählt wurde , betrachtet Didžgalvytė Videospiele sowohl als kulturelle Objekte als auch als politische Werkzeuge . „Neulich sah ich die BBC Morning Show, und da wurden Videospiele erwähnt, und gleich kam der zweite Satz: ‚Ja, aber die können wirklich gewalttätig sein, oder?‘ Das ist eine sehr oberflächliche Art, dieses massive kulturelle Phänomen zu betrachten. Das Gute, das Schlechte und das Hässliche – darum geht es. Wenn wir nicht differenzierter darüber reden, wird es viel schwieriger, die viel toxischeren Teile dieser Branche auszumerzen“, erzählt Didžgalvytė Clarín aus Estland.
Der Sexismus, die Fremdenfeindlichkeit und der Rassismus in Online-Communitys, die kolonialistischen und militaristischen Werte einiger Spiele und vor allem die hohe Ausbeutung der Arbeitskraft sind die toxischen Aspekte, auf die Didžgalvytė anspielt.
Gerade diese furchtbar uninteressanten und vagen Gespräche lenken unsere Aufmerksamkeit von dem ab, was wirklich wichtig ist : der Radikalisierung innerhalb von Videospielen und Communities. Die räuberischen Mechanismen und die Monopolisierung in der Videospielbranche. Die Tatsache, dass sechs Unternehmen praktisch alles besitzen und sich gegenseitig aufkaufen. Das Problem der sehr, sehr unmenschlichen Arbeitsbedingungen, der Einstellungs- und Entlassungszyklen und der Tatsache, dass die Branche als Ganzes stark von einer „Erbsünde“ abhängig ist. Es ist ein umfassenderes Gespräch, aber ich beziehe mich auf die Notwendigkeit, dass die Werkzeuge zur Entwicklung und zum Genuss von Spielen auf dem Blut, Schweiß und den Tränen der Menschen in den Entwicklungsländern aufgebaut werden“, betont Didžgalvytė.
Die Journalistin Marijam Didžgalvyte nimmt an der Redakteursmesse teil. Foto: Social Media.
Sein Buch bietet nicht nur einen Überblick über diese Probleme, sondern ist auch ein Weckruf an das progressive politische Spektrum, das die politische Natur von Videospielen ignoriert hat . „Ich denke, es war ein großer Fehler, der uns teuer zu stehen kam, während andere, strategischer denkende Leute diese Bevölkerungsgruppen viel früher erkannten und gewannen, indem sie Trump an die Macht brachten. Wir versuchen, aufzuholen, und es ist schon etwa 20 Jahre zu spät“, sagt Didžgalvytė.
Bevor er Donald Trumps wichtigster Berater wurde, war Steve Bannon Investor des Spiels World of Warcraft. „Er ist ein ideologisch getriebener, sehr ehrgeiziger Mann , und er wurde mit den Worten zitiert: ‚Ich habe Tausende einsame, politisch motivierte, sehr aktive Männer vorgefunden, die vor allem wütend sind.‘ Ich glaube, er hat diese elektrisierende Energie, die dort herrschte, sehr gut gespürt“, sagt er. Didžgalvytė führt die Gründe für diese Wut auf die sinkende Lebensqualität der Mittelschicht und eine Krise der Männlichkeit zurück.
Die Assoziation von Videospielen als bevorzugte Domäne junger Männer mit geringen sozialen Kompetenzen ist jedoch nichts weiter als ein Stereotyp mit eigener Geschichte. „In dem Buch verfolge ich die Geschichte, wie – ehrlich gesagt, fast zufällig – die Gruppe der Einzelspieler entstand. Das liegt an einigen Marketingentscheidungen in den 1970er Jahren und an einigen Unternehmen aus dem Silicon Valley “, erklärt er und fügt hinzu, dass auch die Finanzierung der Entwicklung von Militärspielen durch das US-Verteidigungsministerium eine Rolle gespielt habe.
Langsam erkannten die Unternehmen, dass sie ihren Markt erweitern mussten, um weiter zu wachsen, und passten ihre Strategien an . Darüber hinaus ermöglichten die geringeren Kosten für die Entwicklung von Videospielsoftware den Einstieg neuer unabhängiger Anbieter mit eigenen Geschichten. Allerdings stoßen diese Spiele bei manchen Spielern oft auf Ablehnung, da sie sie für „politisch korrekt“ halten. Für den Autor ist dieser Konflikt jedoch etwas künstlich und wirkt eher wie ein Marketingtrick, um mehr Produkte zu verkaufen.
Bild aufgenommen im OXO Videospielmuseum in Malaga. EFE/Jorge Zapata
„Ich glaube, es herrscht die Vorstellung, dass ich, nur weil ich über Spiele und Politik spreche, mehr politische Spiele oder Spiele mit repräsentativeren Charakteren usw. will. Natürlich spielt das eine Rolle, und das ist wichtig. Ich glaube sogar, dass es nicht oft gut gemacht wurde, weil wir überall sehr archetypische Charaktere haben. Aber im Kern möchte ich mit dem Buch und meinen Ideen einen viel materielleren Ansatz ausdrücken: dem Geld zu folgen, um unser Medium zu verstehen . Die Geschichten in Videospielen interessieren mich nicht. Viel wichtiger ist mir, wie sie gemacht sind“, betont er.
Für Didžgalvytė beeinflusst die Art und Weise, wie Videospiele produziert werden, in gewisser Weise auch das Endprodukt . Wenn sie in vielen Fällen süchtig machen sollen, liegt das daran, dass es eine Ökonomie gibt, die Aufmerksamkeit zu Geld macht. „Ich glaube nicht, dass Videospiele die einzigen Schuldigen sind. Natürlich zeigt sich das am deutlichsten beim Glücksspiel und in den sozialen Medien, aber es zeigt sich auch bei scheinbar so harmlosen Dingen wie der Binge-Watching- Mechanik von Netflix – dem Weiterspringen zur nächsten Folge, was es früher nicht gab. Ich glaube also, dieser Kampf um Aufmerksamkeit breitet sich auf weite Teile unserer heutigen Kultur aus “, sagt er.
In diesem Zusammenhang haben linke Bewegungen für Didžgalvytė einen breiten Handlungsspielraum . Dem Buch liegt die Frage zugrunde: Können Videospiele wirklich gesellschaftliche Veränderungen bewirken?
„Selbst beim Konsum könnte man über ethisch hergestellte Hardware wie das Fairphone oder echte Investitionen in erneuerbare Energien usw. sprechen. Aber auch darüber reden wir nicht. Die Diskussion ist konsumfeindlich und auf Schuldzuweisungen ausgerichtet. Und ich denke, es gibt eine andere, etwas nachdenklichere Seite, die vorschlägt: ‚Vielleicht helfen wir, wenn wir ein paar Wahlkampf-Videospiele mit Zohran Mamdani [demokratischer Bürgermeisterkandidat von New York] machen.‘ Aber hier kommt meine künstlerische Ausbildung ins Spiel, und sie stellt wirklich die Frage , wie ernst wir Gespräche über Wirksamkeit nehmen . Und ob wir am Ende nur zu den bereits Bekehrten predigen, anstatt wirklich neue Leute zu erreichen“, fragt sich Didžgalvytė. „Das gilt nur, wenn man glaubt, dass Inhalte eine Wirkung haben können. Und ich glaube tatsächlich, dass das der Fall ist. Ich habe wunderbare Kunstwerke gesehen, die das wirklich geschafft haben“, fügt er hinzu.
Für Didžgalvytė sind Videospiele eine Form des künstlerischen Ausdrucks. Sie ist überrascht, dass Film und Fernsehen zwar akribisch analysiert werden, dies bei Spielen jedoch nicht der Fall ist. So stellte sie beispielsweise fest, dass Gus Van Sants Film „Elephant“ über die Schießereien an der Columbine-Schule zwar die Goldene Palme erhielt, das Videospiel zum gleichen Thema, „Super Columbine Massacre RPG!“, jedoch lediglich durch seine Gewaltdarstellung schockierte und aus den Online-Shops entfernt wurde, obwohl sein Schöpfer ein komplexeres Ziel verfolgte.
Das organisatorische Potenzial von Gamer -Communitys, so Didžgalvytė, werde auch von Produktionsfirmen als eine Art unbezahlte Arbeit ausgenutzt, die das Konzept der Freizeit verzerre .
Die Journalistin Marijam Didžgalvyte nimmt an der Redakteursmesse teil. Foto: Social Media.
„Nick Srniceks Definition des sogenannten ‚Plattformkapitalismus‘ beschreibt meiner Meinung nach sehr gut das Phänomen, dass viele der größeren Technologieprodukte, und sicherlich auch Videospiele, eigentlich nur eine ziemlich leere Plattform sind. Sie werden für uns geschaffen, und es sind die Konsumenten, sei es der Uber-Fahrer oder die Leute in den sozialen Medien, die den Profit erwirtschaften . Bei Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) sind es beispielsweise die Spieler. Ich meine, Minecraft besteht nur aus Legosteinen, und jeder macht daraus, was drin ist“, veranschaulicht er.
Was die Nutzer anzieht, ist oft nicht das Spiel selbst, sondern die Community, die es umgibt. Und genau das, sagt Didžgalvytė, ist es, was wir letztendlich alle suchen. Deshalb können Veränderungen in der Branche auch durch die kollektive Erfahrung der Gewerkschaftsorganisation vorangetrieben werden.
Mit Blick auf ihre bevorstehende Reise nach Argentinien ist Didžgalvytė begeistert . „Es ist interessant zu verstehen, dass ich ein ganzes Buch schreiben und mich als Internationalistin bezeichnen kann, obwohl ich noch gar nicht so viele Orte bereist habe“, gesteht sie lachend. „Deshalb fühle ich mich enorm privilegiert und bin Ediciones Godot für die Organisation sehr dankbar. Es scheint, als würden wir ein Netzwerk von Mitstreitern aufbauen, die sich für diese Dinge interessieren und in ihrer Art, über das Thema zu sprechen, etwas ambitionierter sein wollen“, schließt sie und ist überzeugt, dass das Spiel um die Zukunft der Videospiele noch nicht vorbei ist.
Wie Videospiele die Welt verändern, von Marijam Didžgalvyte (Godot). Mit freundlicher Genehmigung des Verlags.
- Der in Litauen geborene Wissenschaftler erforscht die Schnittstelle zwischen Videospielen und realer Politik.
- All at Stake , sein erstes Buch, wurde vom Guardian zu einem der besten Bücher des Jahres gekürt.
- Derzeit ist er Senior Marketing Manager bei einem mit dem BAFTA-Award ausgezeichneten Videospielstudio und lebt in Kopenhagen.
Wie Videospiele die Welt verändern , von Marijam Didžgalvytė (Godot Editions).
Clarin